7ºMar: El Secreto del Reflejo Olvidado Módulos

El Secreto del Reflejo Olvidado

Situación

Hace 9 años la Helen, un barco mercante cargado de oro y capitaneada por Edmund, salió de Toille escoltado por una fragata avalonesa, La Maisie. Poco tiempo después de zarpar desapareció en alguna parte de los mares occidentales. Arrastrado por una tormenta que hundió su escolta y rajó sus velas acabó, por fortuna, en una isla "mapa" de syrneth. Allí Edmund consiguió orientar La Helen en las corrientes que llevaría a su destino final, la Isla Sin Reflejo. Sin embargo, encontrarían allí su terrible destino pronosticado por una Sorte Stregga al encontrar un artefacto en forma de espejo cuyo reflejo crearía un "igual" maligno que a la postre asesinaría a toda la tripulación, no sin antes dejar el cofre del capitán a la deriva que sería recogido por un barco mercante de las costas de Montaigne para acabar, por azares del destino, en manos de los héroes.

Acontecimientos previstos

Acto uno

La primera parte de la historia trata sobre la presentación de los personajes y sus historias, lo que incluye también la de los Héroes. Si los Héroes de los jugadores no se conocen, es un buen momento de introducirlos y hagan que se encuentren de diversas maneras. Uno de tus héroes empieza la partida (o puedes "jugarla" si así lo prefieres) con el Cofre de Edmund que le animará a crear una tripulación (y conseguir un barco) para conseguir su tesoro.

Investigar la historia detrás del Capitán Edmund, conseguir una tripulación, un barco, y escapar de un joven noble montaignés, Charles Leclére, compinchado con un despiadado miembro de la Compañía Comercial Atabeana, el Oficial de Operaciones Dylon Roy que ha sabido de la existencia de un diario hacia el tesoro del Capitán Edmund.

  • Meta: zarpar rumbo a Isla Sin Reflejo.
  • Paso 1: reunir información sobre el diario del Capitán Edmund (Sociedad de Exploradores, Bruja del destino)
  • Paso 2: reunir una tripulación formal.
  • Paso 3: comprar y rehabilitar un barco.
  • Paso 4: superar la presión de los villanos Charles y Dyllon.

Acto dos

Una vez consigan el barco y la tripulación comienza el viaje hacia la Isla Sin Reflejo. Para su desgracia les seguirá de cerca Charles y Dylon con la fragata montaignesa Chasseur (La cazadora). Lo peor es que Dylon usará su influencia para que algún personaje de la tripulación traicione a los personajes, llevando un objeto ensangrentado por el joven Charles, usuario de Porte, que usará, si es necesario, en el Acto Tres.

Por si fuera poco, se acercarán a la isla Fauces del Dragón, dónde habita la Víbora Negra, una pirata inteligente que mantiene a una importante brigada de marineros a raya con una reputación despiadada. Desgraciadamente para ellos, por la información de uno o varios personajes de la tripulación, en Fauces de Dragón puede estar la clave para acortar el viaje hasta la isla mapa de la que habla el diario del capitán Edmund.

  • Meta: llegar a Isla Sin Reflejo.
  • Paso 1: Llegar a Fauces del Dragón.
  • Paso 2: Llegar a la Isla Mapa.
  • Paso 3: Superar los retos de la Mar.

Acto tres

El último acto transcurre en la denominada "Isla Sin Reflejo", una enorme ínsula con amplias playas y espesos bosques, coronado por una enorme estructura gris oscura con aspecto de faro en el centro de la misma. Allí encontrarán los restos de la expedición de la Helen, lo que incluye el tesoro que transportaba, aunque no será fácil de encontrar sin la ayuda de Robín, el último tripulante vivo de La Helen (que los recibirá con desconfianza y trampas).

¿Qué le ocurrió a la tripulación después de que enviaran el diario y el pedazo del espejo a las costas Theanas? La "copia" del capitán Edmund creada con el reflejo del espejo syrneth mató al propio capitán (su calaverico cadáver descansa en la sala del pináculo de la torre) y luego cazó, uno por uno al resto de la tripulación, matándolos a casi todos excepto a Robin y a Torin, que consiguieron matarlo con una trampa mortal (el esqueleto de la copia permanece empalado al pie de un árbol en la espesura del bosque). Con el tiempo Torin enfermó y murió y ahora sólo queda vivo Robin, el joven grumete que se rompió la pierna en la Isla Mapa como señala el diario de Edmund.

Ahora los personajes deberán esquivar las trampas de Robín para llegar hasta la torre, deberán enfrentarse con la posibilidad de ver su reflejo iluminado bajo la luz de la luna, lo que creará una copia increíblemente letal que intentará matar a todos, encontrar el tesoro de la Helen y además enfrentarse por última vez a Charles y a Dylon, que usaran la magia de Porte para llegar hasta el barco de los personajes (uno de los tripulantes lleva un pañuelo ensangrentado que le regaló Charles y que éste dejó oculto en algún lugar del barco de los héroes).

  • Meta: volver a costas Theanas.
  • Paso 1: Sobrevivir a las trampas de Robín
  • Paso 2: Derrotar a Charles y Dylon
  • Paso 3: Descubrir el secreto del espejo
  • Paso 4: Recuperar el tesoro de la Helen

Anexos de Acto Uno

Toille

El gobernante de Toille es el Duque Tristán Etalón, una importante población portuaria noroccidental de Montaigne. Si bien el puerto es bullicioso y multicultural al interior la nobleza característica de los montaigneses sale a la luz, y la guardia de la ciudad se encarga de velar por ello.

Cofre de Edmund

El cofre llegará hasta uno de los héroes. Los detalles los dejamos a tu cargo dependiendo del personaje "seleccionado": puede ser un mercader que se lo venda, que lo encuentre personalmente en la playa, en su barco, etc.

El contenido del cofre más relevante es por un lado "El diario del Capitán Edmund". Puedes encontrar adjunto a éste módulo - en minerva.hiperreal.net - el diario para imprimir para entregar al jugador como pista o referencia. El otro elemento es un pedazo de espejo que no refleja absolutamente nada, excepto la figura del que lo observa si lo hace únicamente a la luz de la luna. Además hay un paño y una daga.

Bitácora del Capitán Edmund

Nota del diseñador del módulo: Para ambientar mejor la partida y que se convirtiera el diario en una fuente de referencia para toda la partida imprimimos la bitácora en un pliego en papel pergamino (formato A5) y luego una compañera lo cosió a una cubierta de cuero tintado y sellado con una brújula (tal y como aparece en la foto). Si queréis más información de éste trabajo podéis contactarnos.

Embarcadero

Ésta parte sólo tienen interés si el grupo de héroes no tiene un navío a su disposición. No hay muchos barcos sin capitán en el puerto de Toille, pero podrán hablar con un hombre que vende al menos dos barcos, Maximilien. Uno de los barcos es una bergantina que fue arrebatada a un pirata llamado "Silvan", hace ya mucho ahorcado por sus villanías y un filibote vestenio sin cañones. Ambos son adecuados para el largo viaje, pero deberán negociar con Maximilen para hacerse con uno u otro.

  • La bergantina tiene mal fario y está algo descuidado, pero es un barco muy capaz, con remos, cañones y aceptable capacidad de carga. Lo vende por 10 puntos de Riqueza, si bien requiere gastarse 1 punto de Riqueza adicional antes de zarpar para reparaciones -algo de lo que los héroes pueden no darse cuenta si no investigan un poco-. Si le presionan, con sus ventajas o su donaire, podrían bajar el coste de la nave 1 punto de Riqueza, incluso dos, pero entonces podrían enemistarse con él -y ser un buen objetivo de los villanos...-. Historia del barco: Origen Ávalon, Trasfondo Capturado por los piratas.
  • El filibote es diáfano pero enorme. Podrían llevar hasta 7 personajes no jugadores especialistas en lugar de 5 y toda la carga que puedan imaginar. Sin embargo es lento, no tiene remos y no tiene cañones. Maximilien se los deja por 9 puntos de Riqueza y no requiere reparaciones. Igualmente pueden presionarle para bajar el coste entre 1 y 2 puntos de Riqueza. Historia del barco: Orígen Vesten, Trasfondo Ha roto el espejo

No olvides recordarle a los jugadores que es importante que le den nombre a su nave, ¡no puede zarpar sin el conveniente bautizo o tendrán mala suerte (y 3 puntos de peligro para el DJ)!

La bruja Sancia

Esposa del mercader venido a menos Fabrizio Ferraro, huyeron de Vodaccia hace más de diez años cuando el jefe de su familia mercantil le condenó a muerto tras pillarle robando oro de las arcas. Se instaló y ocultó en Toille con su esposa Sancia. Aprovechando el talento de ella con las cartas, la explotó para que leyera a todo aquél que tuviera gremiales para pagar por saber su destino.

Así, no será difícil que con un poco de escrutinio de las gentes sabrán donde está Sancia... o más bien su esposo, quién, viviendo en una pequeña casa de dos pisos no lejos del puerto, se encargará de hablar por ellos para concertar la cita. Les cobrará 1 punto de Riqueza por cada lectura de cartas. Sancia, es una mujer de unos 40 años y viste como corresponde a una Sorte Stregga, de riguroso negro, y el mantillo que oscurece su mirada.

Si acceden a hacer el pago, además de conseguir que les anticipe algo del futuro, podrán consultarles algo sobre Edmund y su tripulación. Será escueta respecto a Henry: no sabe que les pasó, sólo vio como sus destinos se truncarían al alcanzar la Torre. También vio algo tétrico, un hombre mirando al mismo hombre... como dos gotas de agua. Luego no había más. La oscuridad. La muerte.

Leyendo las cartas

Aquél al que quiera que se le lea el destino (previo pago a Fabrizio) obtendrá la vista de sus cartas de Sorte (usa la baraja de 7º Mar o una equivalente. Después de cortar la baraja, el DJ sacará cuatro que pondrá boca abajo frente al jugador. El héroe las irá descubriendo una a una. Dependiendo de la carta resultante, cuéntale si es uno de (o varios) de sus defectos y/o sus virtudes, dale una pista sobre su historia personal -al margen de esta-, algo sobre ésta historia -sobre un villano, un aliado, sobre la Isla Sin Reflejo- y finalmente deja una cuarta carta boca abajo.

Si los personajes se ganan el favor de la Sorte con sus palabras o sus gremiales (2 Aumentos si usan su "donaire" o 1 punto de Riqueza), le dará la vuelta y concederá a un personaje una bendición en función de la carta. Mira los Arcanos del manual básico de 7ºMar (pág. 156-168). Cuando cumpla los criterios de la Virtud (o del Hibris, si lo consideras más adecuado), el personaje gana 2 Aumentos gratuitos. Luego la bendición se va (entrégale la carta para que recuerde que tiene esa bendición).

Sancia no atenderá a más de uno o dos héroes al día si entrega una bendición, pues queda completamente exhausta, no importa las Riquezas que tengan (aunque podrían obligarla usando a su marido como acicate, lo que les granjearía al menos un nivel de Corrupción).

Los villanos Charles y Dylon

Dylon estará haciendo negocios con Charles, un joven y ambicioso montaignés dotado con la hechicería de Porté cuando le llegará que alguien está reuniendo una tripulación para buscar el tesoro de la Helen. A partir de entonces harán todo lo posible para, primero, comprar con Riquezas a los personajes la información sobre el lugar dónde se encuentra; segundo, intentar robar por la fuerza y con amenazas (puede que incluso un secuestro) esa información; finalmente, intentarán sabotear su misión, prendiendo fuego a su barco, amenazando a la tripulación. Depende de lo que tarden, Charles y Dylon harán más difícil la situación a los personajes. Además, conseguirán, usando la influencia de Charles, conseguir introducir un objeto marcado mayor (una hermosa daga) en el barco.

Charles Leclére, noble montaignés

Charles es un joven de sangre azul algo estúpido pero muy ambicioso; nacido en una familia adinerada; una familia que no lo tiene en mucho aprecio, parientes lejanos de la realeza montaignesa adquirió el poder de Porté. Es estúpido y algo arrojado, pero teme su uso por las horribles voces que hay en el plano de sangre. Además ha aprendido algo de esgrima Valroux. Es fácilmente manipulable y le gusta hacer las cosas rápidas y con sangre. Nivel de Villanía inicial: 8. Fuerza: 5, Influencia: 3.

Dylon, oficial mercader de la Compañía

Al contrario que Charles, Dylon es taimado y muy inteligente. Tiene mucha influencia (y dinero), pero nada comparado con lo que podría conseguir si consiguen el oro de la Helen. Dylon es montaignés, tiene un fino bigote y media melena. Su porte es muy aristocrático y altivo. Es de mediana edad y delgado. Nivel de Villanía inicial: 10. Fuerza: 3, Influencia: 7.

La fiesta de Jeremy Serré

Jeremy Serré es un afamado filántropo independiente, heredero de un gran fortuna de su familia. Ahora se dedica a coleccionar objetos extraños. El más raro de todos es, sin ninguna duda, un fantasma de un hombre muerto atrapado en un espejo que mostrará a su público como su última adquisición. El hombre es Corentin, un hombre casado que lo perdió todo; su voz no se puede escuchar dentro del espejo pero es posible que alguien se la juegue y rompa el cristal. Corentín está furioso con la burguesía montaignesa, y quiere volver son su familia y su mujer Melissa (cuyo nombre aullará).

La realidad es que Corentín murió a manos de unos matones de la Compañía Comercial Atabeana

Corentín

Cualidad de monstruo: Temible, Rápido. Fuerza: 4 Corentín quiere ver como su familia está bien, y hasta que no la traigan al salón de Jeremy (de dónde no saldrá) no se irá del salón de Jeremy. Además es completamente inmune al daño físico convencional. Sólo la magia o completar su deseo acabará con la maldición: a todos los que toque, les hará un daño que necrotizará su piel. Los que no son héroes, acabarán consumido por su contacto.

Tripulación

La tripulación especialista de la nave que vaya a embarcarse más allá de los mares conocidos en busca del tesoro de la Helen puede ser elegida, al menos, de entre los personajes que te facilito a continuación en el puerto de Toille. Los detalles de sus historias no están completos, así como las escenas en las que incurrirán los héroes para poder conseguir su favor (o su odio). Algunos se enfrentan a otros, y puede que ciertos marineros no casen bien con el carácter de los héroes. La mayoría pedirá por adelantado, al menos, 1 punto de Riqueza y una parte del botín cuando lo encuentren (usa las reglas de la página 253 de 7º Mar para repartirlo).

Al margen del barco y el pago de los especialistas, los personajes podrán conseguir los suministros y una brigada para el barco de Fuerza 4, 7 y 10 por 1, 2 o 3 puntos de Riqueza respectivamente.

Bryan (maestre timonel)

Fuerza: Brigada El joven Bryan estuvo al timón de un nave de la flota montaignesa durante una década hasta que la corrupción política de su nación le obligó moralmente a echar amarras. Ahora está en el puerto gastándose sus ahorros en bebida haciendo recados a la espera de una oportunidad si los héroes se encargan de sus deudas.

Kylian (cocinero)

Fuerza: Brigada No habrá muchos cocineros que quieran embarcarse en una aventura peligrosa a la mar, pero Kylian, que trabaja en un mesón cercano sería receptivo si convencen a su hija Juliette de que se encargue del negocio.

Juliette (cocinera)

Fuerza: Brigada Juliette no tiene mucho interés en la cocina si bien conoce el oficio y actualmente dedica su tiempo a ayudar ocasionalmente a su padre Kylian en el mesón, luego está aprendiendo con maestro espadachín ,pero se ofrecerá gustosamente a encargarse de la cocina del barco, si bien ella prefiere la aventura y será una cocinera… mediocre.

Ulrich (maestro marinero)

Fuerza: Brigada Un eiseno que sirvió en un barco pirata y la mayor parte de sus compañeros de tripulación fueron ejecutados en alta mar por un barco naval montagnés. Ahora espera en una de las mazmorras a ser colgado en la plaza; pero consiguen convencer/sobornar al alcaide quizá puedan hacerse con sus servicios.

Fabien D’Brasseu (marinero veterano)

Fuerza: 4. Esgrimista: Valroux. Fabien es un noble montagnés sin herencia pero con bastante carisma y recursos a su disposición; sin embargo, estuvo en la flota naval montagnesa como guardiamarina para aprender a ser oficial, pero no encontró motivación sin que le permita rédito social.

Giorgio (Cirujano)

Fuerza: Brigada. Ahora convertido en barbero, caído en desgracia a causa de un mentor que lo usó como cabeza de turco busca su redención, aunque pedirá un pago inicial antes de embarcarse en un viaje a ciegas.

Pascal (Cirujano)

Fuerza: Brigada Mentor de Giorgio (y muchos otros), Pascal es un hombre con ya más de cincuenta años a sus espaldas cuyas manos y mente empiezan a fallar; contratarlo requerirá un compromiso por llevarse una buena pizca del tesoro y llevarse a dos de sus cirujanos segundos.

Brice (contramaestre carpintero)

Fuerza: Brigada Brice es uno de los dos maestros carpinteros del puerto, muy popular y caro; odia con esmero a Lucián. La historia se cuenta más abajo, pero Brice pedirá al menos 2 puntos de Riqueza para asistir con los héroes en el viaje. Si no aceptan, no obstante, y llegan a un acuerdo con Lucian, la rabia podrá poseerle y finalmente intentará matar a Lucián con una banda de matones de Fuerza 5 (asesinos). Dependiendo de como se desarrolle la sesión, puedes optar porque Lucián muera, o que sobreviva porque lo salven los aventureros o que se inicie una investigación. Brice en realidad está desesperado, y se ha dejado llevar por la amargura de la última derrota a manos de su rival: quizá merezca una segunda oportunidad...

Lucián (contramaestre carpintero)

Fuerza: Brigada Lucián vino desde la patria Vodaccia con su familia y montó un emporio de carpintería reduciendo los costes donde ya había un monopolio de un maestro carpintero, Brice. Éste, furioso, no pudo competir con los precios que ofertaba a los capitanes de los gremios mercantiles y con el tiempo se tuvo que confirmar con las exiguas contrataciones de la raquítica flota naval montaignesa. Lucián es un hombre de negocios por encima de todo, y no dirá que no a ninguna oferta, ni siquiera a la de ir en busca de un prometedor tesoro. Y lo hará sólo por 1 punto de Riqueza más un porcentaje de las riquezas del tesoro de la Helen.

Justine (espadachina)

Fuerza: 5. Esgrimista: Valroux. Conocida como “El encapuchado”, se dedica a robar a mercaderes y nobles para dárselo a los pobres de un barrio al norte del puerto (conocido como El agujero). Está en busca y captura, y si los personajes dan con ella podrán convencerla bien chantajeándola para no ir a prisión/ejecutada o bien dando un golpe contra un importante mercader.

Sergei (contramaestre velero)

No hay veleros disponibles, pero si buscan alguno, Sergei, que trabaja en un mercante de Ussura, se presentará para unirse a la tripulación sin apenas condiciones. Si aceptan, el capitán del mercante mandará a sus matones para recuperar su contramaestre... a golpes.

Eliott Fournier (arqueólogo)

Encontrar a Eliott, miembro de la Sociedad de Exploradores, no será fácil en Toille: obviamente nadie conoce a alguien de esa sociedad secreta (al menos no en voz alta). Si preguntan por alguien (quizá a algún personaje de la tripulación) con conocimientos sobre los syrneth o ruinas antigua, apuntará a que conocen a Mesiau Jérémy Serré, un burócrata adinerado coleccionista de objetos raros que va a hacer una fiesta en su casa pronto (a conveniencia del guion, la noche en la que los personajes pregunten por el asunto). Allí, si preguntan y muestran interés, se les podría acercar el mismo Elliot (que ha sido una fuente para mesiau), aunque no será un plato fácil de convencer para que les acompañe a la expedición "no se considera un aventurero". El oro (3 puntos de Riqueza, regateables) o una buena tentación con el espejo y/o el diario (3-4 aumentos) podrían convencerle.

Si le hablan del espejo, les podría llevar a su casa con mucho interés para mostrarle un libro en el que un difunto miembro de la Sociedad de Exploradores, Alexander Daiva, catalogó una serie de artefactos que aparentemente hacían referencia en una antigua ruina. Uno de ellos es, precisamente, un espejo en una gran torre de obsidiana. Nunca se encontró la torre.

Anexos de Acto Dos

El Viaje de Cartas

Coge uno de los palos de un mazo de cartas del Tarot (por ejemplo, el palo de Espadas del Mazo de Sorte de 7ºMar). Antes de empezar el viaje, coge desde el Dos de Espadas hasta el Seis de Espadas. Añade además el Rey y la Reina de Espadas y mézclalas. Luego lee cada una de las partes del viaje y añade las cartas que te indiquen. A este conjunto de cartas lo llamaremos a partir de ahora mazo de viaje.

Cada vez que se saca una carta, lee el apartado "Encuentros de Sorte" y mira la carta extraída: dirígela convenientemente hasta su resolución y continúa sacando cartas. El Rey, la Reina, la Sota y el Caballo son hitos, para completar cada parte es necesario extraer dos hitos al menos. Cada parte del viaje repone, al menos, el Rey y la Reina; la Sota y el Caballo sólo si cumplen los requisitos que se indican en cada parte del viaje. Cuando salga un hito lanza 1d10 y divídelo entre 2 (redondeando hacia arriba) y ese es el número de días

Como Director de juego tienes dos opciones para interactuar con el mazo de viaje. Por cada Punto de peligro que gastes, puedes volver a introducir una carta que se haya gastado en la anterior parte del viaje al principio del siguiente. Además, cuando salga una carta, la que sea, antes de ser resuelta, puedes gastar otro Punto de peligro para que la vuelva a meter en el mazo, lo mezcle y los jugadores saquen otra. Esto sirve incluso para anular los "hitos". Úsalo si crees que están teniendo demasiada suerte con los hitos y quieras alargar el viaje, o al contrario, si no te conviene un encuentro por el motivo que consideres.

Primera parte

Si llevan a Fabian les podrá ayudar a encontrar las Fauces del Dragón (añade el Caballo al mazo de viaje). Si llevan consigo al viejo pirata Ulrich y le han convencido para sonsacarle dónde se encuentra Fauces de Dragón (por la fuerza o con un convincente chantaje) añade también la Sota de Espadas al mazo de viaje. Una vez consigan dos hitos, habrán llegado a la isla pirata de la Víbora Negra.

Segunda parte

Introduce en el mazo de viaje la Rey y la Reina (si salieron en la primera parte) y añade el As si convencieron a la Víbora Negra para que les indicara el camino para llegar a la isla mapa de los syrneth. Saca la Sota de Espadas si estaba en el mazo de viaje en la Primera parte. Además añade las cartas del 7 al 9 al mazo de viaje (no vuelvas a introducir al mazo las cartas que gastaste en la anterior parte, excepto el Rey y la Reina, claro). Cuando consigan los dos hitos habrán llegado a la isla mapa.

Tercera parte

Vuelve a introducir el Rey y la Reina de Espadas que estén fuera del mazo pero deja el resto de cartas que salieron fuera de juego. También saca el Caballo de Espadas si continúa en el mazo. Añade además el 10 de espadas y vuelve a mezclarlo. Ahora sólo cuando saquen el Rey y la Reina de espadas podrán encontrar la Isla Sin Reflejo, y su destino final en ésta aventura.

Encuentros de la Sorte

¿El destino se aliará o se pondrá en contra de los personajes en su viaje a través del mar? Sólo las cartas lo dirán.

  • As de espadas: El DJ elige la escena que más le convenga; puede ser desde cualquiera de las opciones de cartas indicadas más abajo hasta un encuentro con piratas, sirenas, mercaderes, etc.
  • 2 de espada: Pasan tres día de viaje y no ocurre nada de interés para la tripulación. No hay ninguna pista que indique que van por el buen camino.
  • 3 de espadas: Tormenta. Dos días de viaje perdidos.
  • 4 de espadas: Piratas. Dos días de viaje. Los piratas tienen unas brigadas de Fuerza 1d10 + 5, y un capitán
  • 5 de espadas: El Gran Tiburón. Un monstruo enorme con Fuerza 12, con las cualidades de Acuático, Escurridizo, Incansable, Poderoso y Temible. Si consiguen derrotarlo aportará 10 días de provisiones adicionales a la tripulación. Si usas un punto de peligro para retirar al Gran Tiburón de la escena, vuelve a meter la carta en el mazo para que los héroes puedan volver a encontrarlo.
  • 6 de espadas: Se pudren 1d10/2 días de comida y agua. Dos días de viaje adicionales (cuya comida también se consume).
  • 7 de espadas: La Cazadora leva sus velas más grandes y alcanza el barco de los personajes. Piensan abordarlo, y matar a casi todos, excepto a los héroes para que les guíen hasta el tesoro de la Helen. La batalla está servida contra los villanos principales, si bien no será el último encuentro con ellos, sea cual sea el resultado.
  • 8 de espadas: Isla con aborígenes; posible fuente de comida. Tiempo indeterminado. Es posible que consigan una carta de hito si hacen migas con los anfitriones o bien encuentran alguna clase de mapa.
  • 9 de espadas: Motín a bordo. Alguno de los PNJs no está contento con la deriva de la misión de los personajes y convence a varios de los tripulantes para que se amotinen contra el capitán, que pedirán su sustitución por alguien más capaz (¿él mismo?)
  • 10 de espadas: Sirenas. Podrías hacer un encuentro con sirenas que piden ayuda a los marineros... para ellos no serán sirenas, sólo mujeres apunto de ahogarse, pero la realidad es que si alguien se a al agua serán devorados por ellas. Si los héroes no caen en la trampa... quizá deban convencer al resto de los tripulantes de que no lo intenten con un buen discurso.
  • Sota de espadas: Cuenta como hito, cuando acumulen dos hitos, habrán logrado encontrar una de las islas.
  • Caballo de espadas: Cuenta como hito, cuando acumulen dos hitos, habrán logrado encontrar una de las islas.
  • Reina de espadas: Cuenta como hito, cuando acumulen dos hitos, habrán logrado encontrar una de las islas.
  • Rey de espadas: Cuenta como hito, cuando acumulen dos hitos, habrán logrado encontrar una de las islas.

Las Fauces del Dragón

La isla donde viven los piratas al servicio de la Víbora Negra (Edvina), es conocida por tener un aspecto amenazante en la distancia que recuerda a la boca abierta de un enorme lagarto o serpiente. El interior tiene una impresionante red de cavernas, muchas de las cuales pueden ser surcadas por birgantinas y barcos menores.

Construido sobre plataformas de madera se conforma la mayor parte de las estructuras habitables de la isla conectadas por puentes de soga y tablas, y en el centro una gran casa con forma de trono junto a un foso de anguilas donde habita la Víbora Negra.

La Víbora Negra

También conocida como Edvina, es una jaraguana de piel marrón oscura mestiza, de fibrosa constitución, suele ir acompañada de una hermosa (y peligrosa) anaconda, y que se forjado una temible reputación como una de las más agresivas piratas de poniente. Tiene a su servicio dos bergantinas, La Anaconda y La Cobra y reconocerá el barco de los personajes jugadores (si optaron por la Bergantina), aunque nunca conoció su nombre, sólo que perteneció a un necio, pero bienhadado, pirata castellano llamado Claudio Montes. Además si llevan al pirata Ulrich, la Víbora también lo recordará como uno de los traidores que se llevaron una parte de un botín incautado a los Montaigneses hace más de un año, y tiene ganas de echarlo al foso de las serpientes de mar.

Los héroes pueden abordar el asunto de las Fauces del Dragón de varias formas. La más fácil: dejarlo pasar. Jugársela a su suerte y continuar hacia poniente para alcanzar la Isla Mapa, lo que implicaría a efectos de juego que sólo jugaran con la Reina y el Rey como hitos hacia su siguiente destino y el DJ sumará 2 puntos de peligro en su reserva. La otra opción es ir a investigar a la isla: si se muestran abiertamente a los piratas, serán apresados e interrogados primero por la mano derecha de la Víbora Negra, el eiseno Verrill (Fuerza 7), un enorme pirata al que le falta una oreja y le sobra brutalidad. Por lo contrario, si intentan colarse subrepticiamente será un Riesgo que tendrán que correr por cada movimiento a través de la isla (podrían también hacerse pasar por piratas). Si es así, podrías describir como los piratas se reúnen cerca del pozo de las Serpientes Marinas para ver como entre las rocas luchan a muerte Verril (muy seguro) y un pobre pirata al que acusan de ladrón.

Si preguntan (por la fuerza o por engaño) a los piratas sobre la Isla Mapa, la Isla Sin Reflejo o la Helen, alguno podría saber algo de alguno de ellos, pero nadie parece tener una dirección clara, pues todo conduce a qué de saberlo alguien, sería la Víbora Negra. Negociar con los piratas es complicado: los personajes no tienen suficiente oro ni para comprar su cuello, menos para que les ayude. Podrían por ejemplo ofrecerles parte de su recompensa (llevando a Verril con ellos) o bien entregarles algún noble de los que lleven en el barco para poder pedir rescate a su nación (preferiblemente Montaigne). Además tienen una gran ventaja: la Víbora Negra odia con pasión a la Compañía de Comercio Atabeana, si los héroes le dicen que un barco de la Compañía está tras ellos mejorará su predisposición y, dependiendo de su labia podrían desde conseguir una carta de hito (una Sota de Espadas que simboliza el conocimiento que aportará la líder de los piratas) para el viaje.

Isla Mapa

Cuando avisten tierra, tras alcanzar el segundo hito en las cartas, vislumbrarán un islote, bastante alto y con una sorprendentemente densa vegetación, que parece coincidir con el aspecto descrito en el diario del capitán de la Helen.

Dada la densidad de las rocas en las orillas, sólo podrán acercarse a la isla con botes.

Aunque la prioridad es encontrar el mapa, les puede interesar a los héroes buscar suministros adicionales para continuar el viaje. Los personajes pueden hacer una tirada (dependiendo de como lo hagan, desde buscarlo personalmente con Ingenio o Maña, o comandar una brigada Donaire). La búsqueda en todo caso les llevará todo un día, y sólo podrán hacerlo una vez por héroe... también pueden decidir fracasar en su búsqueda y ganar un punto de héroe para su reserva. Cada aumento obtenido añade un día de suministros adicional para el barco.

Encontrar la entrada a la sala del mapa gracias al diario no requerirá de ningún aumento para dar con él. Una vez entren descubrirán una sala aproximadamente circular con forma de esfera cortada por la mitad representando una especie de basta bóveda celeste. Desgraciadamente gran parte de las paredes están ultrajadas por el tiempo, en el centro de la sala hay una pirámide reflectante de cuatro lados y sobre el suelo parece dibujada una serie de líneas alrededor de lo que parece ser la vista cenital de la isla.

El enigma

Repartida por el suelo hay doce piedras con los símbolos gravados de 12 constelaciones (del horóscopo) y en la bóveda hay cuatro espacios que apuntan a la pirámide. No hay ninguna indicación aparente, pero "la primera posición" de los huecos es aquella que está más cerca del norte. En el diario se menciona que la Helen partió alrededor del 15 de julius y alcanzó la Isla Mapa alrededor de mediados de agosto. Dependiendo de la fecha a la que hayan llegado los personajes, deberán calcular el número de meses que deberán "mover" la piedra de la constelación inicial y luego poner una piedra constelación adicional según el orden de las constelaciones del horóscopo:

  • ♈ Aries (21 tertius - 19 quartius)
  • ♉ Tauro (20 cuartius - 20 quintus)
  • ♊ Géminis (21 quintus - 20 sextus)
  • ♋ Cáncer (21 sextus - 22 julius)
  • ♌ Leo (23 julius - 22 corantine)
  • ♍ Virgo (21 corantine - 22 septimus)
  • ♎ Libra (23 septimus - 22 octavus)
  • ♏ Escorpio (23 octavus - 21 nonus),
  • ♐ Sagitario (22 nonus - 21 decimus)
  • ♑ Capricornio (22 decimus - 19 primus)
  • ♒ Acuario (20 primus - 18 secundus)
  • ♓ Piscis (19 secundus - 20 tertius)

Dado que la Helen llegó el 17 de corantine a la isla, la constelación que tenían que poner en el norte era "Leo" y luego hacia el oeste eran: Libra, Sagitario y Acuario (♌♎♐♒) que son los símbolos que aparecen en el diario. Si los personajes llegaran, por ejemplo, el 25 de septimus, entonces, empezando por el norte, serían Libra, Sagitario, Acuario y Aries (♎♐♒♈). Si llegaran el 1 de tertius, sería Piscis, Tauro, Cáncer y Virgo (♓♉♋♍).

Una vez coloquen los símbolos correctamente en los huecos de la bóveda y esperan a que sea iluminado por la Luna de la noche (un efecto curioso es que ni la luz del sol ni los del fuego parecen reflejar brillos sobre la pirámide reflectante del centro). Unos rayos de luz saldrán de la pirámide hasta las constelaciones y estas entrecruzarán sus haces hasta apuntar a una línea de las cientos de líneas de corriente submarina del suelo. Esa dirección es la que tienen que tomar para llegar a la Isla Sin Reflejo (lo que les otorgará tres hitos para el mazo de dirección: la Reina, el Rey y la Sota). Es hora de partir a su destino.

Anexos de Actos Tres

Robín

El único superviviente de la Helen tenía muy buena opinión del capitán Edmund. Hasta que el espejo "lo cambió". Aunque como ya sabrás, el espejo no cambió "nada", simplemente creo una copia exacta del capitán pero con sus propias, misteriosas y asesinas motivaciones. Tras matar a la copia con la ayuda de una trampa, sólo quedó con vida Robín, que fue el mismo que días antes lanzó el cofre con la petición de ayuda a la mar.

La muerte, el miedo y la soledad le enloquecieron y nunca volvió al "faro" (Torre del Espejo). Es más, a sabiendas de que alguien volvería a la isla por culpa de su mensaje, diseñó algunas trampas para evitar que nadie se acercara a la torre del espejo. Además, enterró el tesoro de la Helen en el área selvática de la isla, un lugar que llamó el cruce de caminos (porque se cruza el camino que va a la torre, a la playa donde llegó su barco y al lugar donde murió la copia del capitán).

Los personajes se tendrán que enfrentar a dos trampas:

  • La primera les llegará en la selva, cuando una red de pesca se alce sobre sus pies (elige a las víctimas según tu criterio). Para evitarlo necesitarán superar en una tirada de Riesgo 2 aumentos. Por cada dos aumentos podrán sacar a otro de los personajes (jugadores o no jugadores) de la red. No superar el riesgo tendrá como consecuencia recibir una Herida dramática (por un golpe en la cabeza por ejemplo). Los PNJs alcanzados podrían quedar inconscientes.
  • La segunda cuando se acerquen a la entrada de la torre se toparán con mecanismo de cuerda que lanzará media docena de lanzas sobre el/los personaje/s. Se trata de 5 Heridas que podrán ser reducidas a razón de una por aumento en una tirada de Riesgo apropiada.

Los personajes podrían querer encontrar a Robín pues podrán encontrar restos de que alguien aún vive en la isla. Si es así, que te expliquen como van a hacerlo y hacer tiradas de Riesgo pertinentes si lo crees adecuado. Si dan con él intentará escapar y podría darse una divertida persecución. Si lo alcanzan podrían interrogarlo; pero les pedirá que no vayan a la Torre porque volvió loco a su capitán. También les llevará a ver el cadáver del capitán si no lo descubrieron antes. Y si le presionan lo suficientemente, también les indicará como llegar hasta el tesoro de la Helen.

La furia de la Cazadora

Charles Leclére y Dylon darán su última estocada a los planes de los héroes. Uno de los personajes no jugador del barco tiene un paño ensangrentado por Charles, que domina el Porté, será alguien al que engañaron, presionaron o sobornaron... elije alguno de los PNJs que hayan reclutado que sea el más adecuado e hila la historia a partir de ahí para que la "traición" sea convincente. Mientras los personajes estén en la isla, ambos villanos llegarán al barco mediante un portal de Porté y lo tomarán por la fuerza con la ayuda de dos hombres más.

Allí tomarán un rehén importante para los personajes jugadores y se dirigirán en un bote a la isla. Aparecerán en el momento más oportuno para obligarles a llevarles hasta la Torre del Espejo, y allí lo harán funcionar con uno de sus reflejos. Naturalmente al reflejo de los syrneth no le importa en absoluto las motivaciones de nadie, y atacará a villanos y héroes por igual.

En todo caso lleva ésta parte de la historia como creas más dramática en función de las decisiones de los héroes, como por ejemplo que salven antes a los

El Reflejo Olvidado

El destino final les espera a los personajes frente al espejo de la Torre (o el faro, como le han llamado otros). La entrada de la torre syrneth está tomada por la selva de la isla, llena de animales autóctonos y enredaderas cubriendo los muros. Llegar hasta el interior requerirá de espada o machete y unas imponentes escaleras negras como el basalto les permitirá alzarse hasta la cúspide.

Allí estaba apoyada sobre una columna cúbica un espejo que no reflejaba a las personas ni la luz del sol, mostrando sólo la sala oscura de la torre de basalto. En el techo quedaba un enorme ojo circular a cielo abierto justo en medio de la columna donde se colaban los rayos de luz. El espejo tenía un roto en la parte inferior izquierda en forma de triángulo que coincide con el fragmento encontrado en el cofre del capitán Edmund. Pero lo más inquietante es que un cadáver con los galones de un capitán permanece inerte frente al espejo, esperando a que alguien, algún día, se apiadara de sus restos.

El espejo sólo reflejará el aspecto de un personaje cuando la luz de la luna se filtre por el ojo del techo de la torre. Sólo reflejará a uno, el primero que lo vea. Eso creará un clon autónomo que al poco saldrá a la sala. Tendrá la Fuerza de 10 con las cualidades de Incansable y Poderoso (ver el manual de 7ºMar, página 198). Además posee todas las habilidades del personaje copiado (su magia y/o su esgrima, por ejemplo) amén de todos sus conocimientos. Sin embargo, no dirá palabra, e intentará matar a todos los personajes. Esto se aplica en todo caso, incluso si el personaje copiado es el propio Charles o Dylon. El espejo sólo puede crear un clon por noche, así que aunque intenten reflejarse más de un personaje no conseguirán nada.

El Tesoro

Como está descrito en el apartado de Robín, el tesoro de la Helen está enterrado en el "cruce de caminos" aunque esa frase no llevará a ningún camino per sé, sino al cruce perpendicular entre el lugar cerca de la playa donde llegó la Helen y construyeron las chozas, la Torre del Espejo, y el lugar de la muerte del reflejo del capitán Edmund. Allí, si excavan encontrarán cuatro cofres repletos de oro Montaignes que tenían como destino Avalón. Serán 100 puntos de Riqueza, la mitad para la tripulación y la otra mitad para los personajes a repartir... como les convenga. Piensa que si la tripulación no se lleva su parte podrían montar a los personajes jugadores un ¿nuevo? motín.

Epílogo

Una vez consigan derrotar a Charles, Dylon y posiblemente al "reflejo" del espejo, a los personajes sólo les quedará recoger el tesoro de la Helen y decidir que hacer con el espejo. Podrían llevárselo, podrían romperlo en mil pedazos o podrían dejarlo ahí para siempre, y cualquiera de sus decisiones podría llevarles a otras historias, siempre y cuando tú, como Director de juego, lo creas conveniente.

Última actualización 24/07/2020
Módulo para 7ºMar
  • Jugadores: 2-5
  • Bitácora del Capitán Edmund
  • El secreto del Reflejo Olvidado
Kether