Escenario de campaña: Eberron Módulos

Escenario de campaña: Eberron

Devir IberiaWizards of the Coast
320 páginas
Publicación en junio de 2004

Bueno, desde hace una semana disponemos del más nuevo mundo de campaña desarrollado por WotC, Eberron. Traducido a la lengua de Cervantes por los chicos de Devir, la historia de este mundo de campaña ya es de sobra conocida, pero no está de más refrescar la memoria. [Música épica/heroica] Hace años, en su incansable búsqueda por nuevas ideas para un mundo de campaña revolucionario, Wizards abrió sus puertas a nada más y nada menos que 11.000 propuestas de manos de aficionados, jugadores, másters y diseñadores de juegos en general. Muchos cayeron en el camino. Tras una sensacional criba, las 11.000 propuestas fueron reducidas a 11, de 11 a 3, y de esas 3 nació Eberron [Fin de música épica/heroica].

Tras esta pequeña introducción, pasemos a destripar el libro en cuestión. Eberron es un mundo que, en palabras del propio autor, mezcla la fantasía medieval de siempre con el cine de aventuras clásico. Forjado por dragones y sostenido sobre los cimientos de civilizaciones antiguas y olvidadas, Eberron es un mundo de alto contenido en magia. MUY ALTO contenido en magia. De hecho, puede contarse como un elemento más en todos los aspectos de la vida diaria de sus habitantes. La historia nos sitúa en Khorvaire (aunque hay más continentes, este manual se centra en éste), que acaba de salir de una devastadora guerra civil por el poder del trono de las Cinco Naciones humanas. En él encontraremos una variedad de zonas y culturas que satisfarán al más exigente. Por otra parte, Eberron supone un cambio drástico en la forma de ver D&D empleando los elementos de siempre: si algo aparece en los manuales básicos, tiene cabida en Eberron. Para verlo más claro, vamos a ver lo que contiene el libro.

Introducción

Para ir calentando motores, en unas brevísimas 3 páginas se nos pone al día de lo que supone jugar a Eberron. Corto pero conciso, este capítulo basta para dejar con la miel en los labios a más de uno.

Capítulo 1 - Razas

Empezamos con lo bueno. 4 nuevas razas bastante atractivas, más las razas de siempre vistas desde perspectivas nuevas. Las razas nuevas son los cambiantes (vástagos nacidos de licántropos y humanos con la habilidad de adoptar algunos rasgos de su herencia licantrópica), los forjados (mis preferidos; son constructos empleados para la guerra imbuídos de conciencia propia - androides, vaya), los kalashtar (seres del plano de los sueños alojados en cuerpos humanos; se trata de una raza con fuertes rasgos psiónicos) y los replicantes (son cruces de humanos y dopplegangers con habilidades limitadas para cambiar su aspecto.

Con respecto a las otras razas, hay cambio significativos en el trasfondo. Por ejemplo, los elfos de este mundo (una parte de ellos) están atados a una fuerte tradición nigromántica, fruto de la adoración sus antepasados (que, por cierto, viven como "inmortales", una nueva forma de no-muertos, entre los vivos). Los medianos viven como nómadas en tribus barbáricas en las llanuras de Valenta. Estos cambios, lejos de empeorar la experiencia de juego, suponen un soplo de aire fresco que ayuda a desquitarse de los tópicos que embargan normalmente a cada raza de D&D.

Finalizando este capítulo, podemos encontrar la lista de regiones con sus clases, dotes, habilidades y clases de prestigio predilectas, de la misma forma que en el manual de campaña de los Reinos Olvidados.

Capítulo 2 - Clases de personaje

Aquí nos encontramos con una somera descripción de los roles que adoptan las clases de personaje en este mundo (psiónicos incluidos), además de una clase nueva, el artífice. El artífice se ocupa de emplear la magia a nivel tecnológico. Sus habilidades están orientadas a la creación y al uso mejorado de objetos mágicos. En lugar de lanzar conjuros, emplea infusiones, cuya utilidad reside en ser lanzadas directamente sobre objetos, que obtendrán los beneficios de dichas infusiones. Aquí los personajes forjados tienen un aliado eterno, ya que, al ser en parte constructos, se benefician de éste sistema de magia.

Junto a la descripción de cada clase hay un PNJ de ejemplo, como ayuda para comprender un poco el papel de cada clase. Si bien hay algunos matices diferentes en las clases en Eberron, no vienen a ser tan drásticos como pasa con las razas.

Capítulo 3 - Características heróicas

Este capítulo cubre el tema de las habilidades, nuevas dotes y religión en Eberron, así como un par de sistemas nuevos: los puntos de acción y las marcas del dragón.

Los puntos de acción aparecieron por primera vez en el manual de D20 Moderno, y viene a reflejar el aspecto cinematográfico de este mundo. Estos puntos se emplean en diversas dotes y acciones, además de permitirnos sumar 1d6 a una tirada de dado (un ataque, una TS, etc.). Sólo los PJs disponen de esta característica, si bien algunos PNJs pueden obtenerlos de forma limitada mediante dotes.

Las marcas del dragón aparecen como símbolos arcanos que se manifiestan en determinadas razas como símbolos arcanos que permiten emplear habilidades mágicas de forma limitada pero útil. Así, la marca de curación ofrece poderes curativos limitados, la de paso se relaciona con el transporte y la teleportación, etc. Para desarrollar una marca del dragón es necesario ser de la raza adecuada y pertenecer a una casa de la marca del dragón (enormes emporios que llevan sobre sus hombros gran parte del poder económico del mundo). Cada marca se muestra en 4 formas (mínima, menor, mayor y siberys), cada cual tiene sus propias habilidades y poder.

El capítulo muestra, como he dicho arriba, nuevos usos para habilidades, y una cantidad considerable de nuevas dotes, tanto generales como específicas para las distintas razas (las dotes de cambiante mejoran las habilidades licantrópicas, las de forjado suelen reflejar los rasgos de construcción -mejoras en la aleación de su armadura, ...-, etc.), así como dotes para clases de personaje específicas.

En cuanto a religión, se nos ofrecen algunas alternativas, aunque no muy desarrolladas (aunque si tenemos en cuenta que la religión no es un aspecto importante de este mundo, es comprensible). Un clérigo no tiene por qué adorar a un dios. Puede reconocer el poder divino de éstos, pero no su autoridad, así que los clérigos no tienen por qué estar afiliados a una iglesia en concreto.

Capítulo 4 - Clases de Prestigio

Eberron presenta 8 nuevas clases de prestigio, mostrando algunas formas de mejorar las habilidades de tu personaje. Éstas son:

  • Descubridor extremo: Son aventureros entregados a la acción extrema. Esta clase centra su desarrollo en los puntos de acción. Exorcista de la Llama de Plata:Adoradores de la Llama de Plata encargados de luchar contra las fuerzas del mal (especial énfasis en seres extraplanares).
  • Explorador de Eldeen: Exploradores encargados de la conservación y protección de los bosques de Eldeen. Esta clase de prestigio sirve también como introducción a las 5 sectas druídicas de Eldeen. Heredero de la Marca del Dragón: Individuos con la capacidad de dominar y mejorar su marca del dragón.
  • Heredero de Siberys: Personajes con la capacidad de manifestar la marca de Siberys (la forma más poderosa de una marca de dragón). Juggernaut forjado: ¿Eres forjado? ¿Te gusta la guerra? ¿No te importa perder algo de tu "humanidad" para convertirte en una minipimer andante? Entonces ésta es tu clase de prestigio. Maestro investigador: Estos personajes son el arquetipo de investigador privado por excelencia. Sus habilidades mejoran la capacidad de búsqueda y deducción como ninguna otra clase. Maestro licadeudo: Cambiantes que han conseguido mejorar sus habilidades de cambio y el poder de su lado licántropo.

La descripción de cada clase de prestigio viene acompañada de la descripción y estadísticas de un Pnj de ejemplo. Se hecha en falta alguna clase enfocada a los replicantes, y comparado con otros mundos de campaña como Reinos Olvidados la cantidad de clases de prestigio puede parecer inferior, pero bueno... Menos da una piedra.

Capítulo 5 - Magia

Y por fín llegamos al corazón del escenario, la energía que mueve cada aspecto de Eberron. En este capítulo no sólo se muestran nuevos conjuros para todas las clases, sino que se profundiza en el papel que adopta la magia en la sociedad. El capítulo incluye, como es de esperar, nuevos dominios para clérigo.

Además, incluye apartados dedicados a la cosmología de Eberron (descripciones de los planos, efectos por lejanía o acercamiento de éstos, ...) y a los ajenos (se enfatizan las reglas sobre posesión y canalización -ésto viene a ser la simbiosis entre un ajeno bueno y un objeto o criatura-). Muy completito.

Capítulo 6 - Equipo para aventuras

Nuevas armas y equipo en Eberron. En este capítulo destacan detalles que dejan entrever el aspecto legal de algunas zonas, existiendo papeles de identificación personal (como un D.N.I.), cartas de crédito para los bancos de la casa Kundarak, documentos de viaje, etc. Se describen también los métodos de transporte comunes en Eberron, como el rayocarril (trenes impulsados por energía elemental), aeronaves, carruajes y caravanas, etc. También se mencionan nuevas monturas (dinosaurios en su gran parte; si, si, dinosaurios) y se describen al final del capítulo nuevos materiales con que forjar objetos.

Capítulo 7 - La vida en el mundo

Y llegamos al grueso del libro, donde encontramos una exhaustiva descripción de cada región del continente de Khorvaire, sus lugares de interés, sus principales ciudades asentamientos, así como una descripción de las razas que las habitan y su forma de vida, así como una breve descripción del resto de continentes que pueblan Eberron. A lo largo de aproximadamente 100 páginas se nos ofrecen, junto con dichas descripciones, preciosos mapas para situar cada emplazamiento, ideas para aventuras en cada región, y, como broche para el capítulo, una cronología de acontecimientos desde la creación del mundo hasta el final de la Última Guerra, tiempo en el que nos sitúa éste escenario de campaña.

Si bien 2 páginas con una esquemática línea de acontecimientos puede parecer poco, deja mucho campo abierto para las conjeturas y para la imaginación de DMs y jugadores por igual. Si bien se hace mención a muchos hechos durante todo el capítulo, puede resultar algo engorroso a la hora de buscar información, o de recordar donde habíamos visto ese dato que tanta falta nos hace para escribir una aventura, pero aparte de esto, el capítulo cumple con creces su labor de describir con detalle cada rincón de Khorvaire.

Capítulo 8 - Organizaciones

para mi gusto, éste resulta uno de los capítulos más atractivos de este manual. Podemos encontrar 15 organizaciones bien definidas, sin contar con las 13 casas de las marcas del dragón, imprescindibles para cualquier aventura en Eberron. Dentro de cada organización encontraremos las estadísticas de un miembro estándar de dicha organización, muy útil para encuentros improvisados.

Capítulo 9 - Una campaña en Eberron

Una pequeña guía que introduce a DMs en su tarea principal: diseñar aventuras. Consejos sobre como manejar la historia, enemigos recurrentes, temas argumentales, y más. Incluye una nueva clase de PNJ, el artesano mágico, que vienen a cubrir el nicho que deja la magia en empleos comunes en otros mundos de campaña, como escribas. herreros, agricultores, etc. Magia de nivel reducido al alcance de bolsillos pobres.

Capítulo 10 - Objetos Mágicos

Este capítulo amplía el capítulo sobre el mismo tema de la Guía del Dungeon Master con nuevos objetos y artefactos, además de introducir nuevos tipos de objetos:

  • Objetos de cristal dragontino: objetos forjados a partir de cristal dragontino, que tiene capacidad de retener poder mágico y psiónico.
  • Objetos con elementales ligados: creados mediante el aprisionamiento de un elemental en su interior. Componentes de forjados: hardware para éstas entrañables máquinas vivientes.
  • Localizaciones maravillosas: "obras de ingeniería mágica demasiado grandes como para ser movidas". Sobran las palabras. Ésto puede incluir desde un observatorio impulsado por magia, hasta forjas y lugares similares.

El capítulo incluye reglas para crear estas nuevas categorías de objetos.

Capítulo 11 - Monstruos

Desde los antes mencionados "inmortales" hasta criaturas con toques cthulhunianos provenientes del plano de la locura. No son muchos, pero dan juego para rato.

Capítulo 12 - La forja olvidada

Esta es una miniaventura realmente mini que tiene como objetivo introducir a los PJs a éste mundo de campaña. Además, módulos posteriores como "Sombras de la Última Guerra" o "Susurros de la espada vampírica" (aún sin publicar en español) siguen la línea argumental abierta por ésta aventura. Adecuada para comenzar, aunque no esperéis una obra maestra.

En líneas generales, destacaré el aspecto gráfico de éste manual, que no deja de sorprender con pequeñas joyas dentro del apartado de ilustraciones (especialmente las que sirven de introducción a cada capítulo). La maquetación es más que correcta y los tipos de letra usados son, francamente, muy atractivos. Un libro que no sólo entra por su calidad en contenidos, sino que también es una joya que entra por los ojos desde la primera página.

La edición española, además, ha sido mejorada de un defecto imperdonable del que adolecía la edición inglesa, que es la falta de un mapa desplegable -que luego fue incluido en una Dungeon Magazine, pero el mapa estaba vacío completamente de información relevante, a excepción de los nombres de las regiones. Pues sí, en la edición español se incluye un mapa similar al arriba mencionado, pero con toda la información que se echaba en falta: ciudades, rutas y caminos, etc.

Terminando ya, que me enrollo como una persiana, y lejos de hacer publicidad a WotC (con la que estoy francamente cabreado por su poca vergüenza con el tema de las miniaturas), este libro se ha ganado un hueco en las estanterías por derecho propio. Seguramente me saltaré alguna cosilla en ésta crítica, pero bueno, a grosso modo, aquí está todo lo relevante. Amén.