El Imperio Esmeralda Módulos

El Imperio Esmeralda

Edge Entertainment
272 páginas

Aquí está la reseña de uno de los suplementos que más me han sorprendido gratamente de los últimos que he comprado y leído. Tras la decepción con El Arte del Duelo, necesitaba quitarme la espina de pensar que AEG había agotado la calidad mostrada en este línea de 3 edición y que caería en los suplementos de relleno llenos de reglas y opciones para los jugadores más munchkin. Sigue leyendo para saber más sobre este El Imperio Esmeralda.

Introducción

El Imperio Esmeralda podría definirse como el libro del máster para L5A. Tras tres ediciones y con multitud de suplementos a su espalda el juego está más que maduro y es increíble que aún puedan mostrarse cosas nuevas sobre Rokugan que llegan sorprender, y este libro tiene bastantes de esas cosas a la vez que recopila material publicado hasta la fecha para convertirse en el suplemento de ambientación por excelencia, casi un Escenario de Campaña donde se responden a muchas preguntas que uno se podía hacer sobre las costumbres o sobre cómo es la vida en Rokugan.

Contenido

El libro abarca en cada capítulo un aspecto de Rokugan, generalizándolo primero en conjunto para el continente entero para después enfocarlo en cada clan sin olvidarse de clanes menores o incluso las Tierras Sombrías. Separando cada capítulo hay una página dedicada a un clan mayor en la que se hace una descripción resumida, algo quizás innecesario teniendo en cuenta lo existente en el libro básico en el capítulo de creación de personajes puesto que esta información no aporta mucho salvo unas bonitas ilustraciones. Dentro de prácticamente cada página existen los cuadros de texto "marca de la casa" con sugerencias, relatos cortos, ventajas e ideas para aventuras en estructura Desafío-Foco-Golpe. Además, cada capítulo suele incorporar tablas de eventos (cosas que viene muy bien al máster) y algunas Ventajas y otras opciones de personajes (lo que viene bien para los jugadores). Lo genial de este suplemento es que en su mayoría es utilizable por grupos de juegos que prefieran utilizar las reglas de anteriores versiones del juego, porqué en su mayoría es ambientación.

El primer capítulo trata de la geografía en el que ademas de multitudes de tablas de encuentros aleatorios, aparecen descritos brevemente algunos de los lugares más importantes de Rokugan. No es un capítulo muy amplio, pero es que ya existen suficientes mapas (incluso trae en las guardas los mismos mapas en color) y descripciones de lugares en el libro básico. El siguiente capítulo es muy curioso, es sobre costumbres. Habla de temas como las ceremonias, o las etapas de la vida de un samurai, junto con diferentes costumbres. Los directores de juego perfeccionistas sin duda se detendrán en este capitulo para saber cómo captar la esencia de lo que es Rokugan y cómo hacer diferente una recepción en tierras grulla de otra en territorio escorpión.

El capítulo tercero es sobre la sociedad. Sabemos que Rokugan tiene una jerarquía social muy complicada con diferentes niveles, cargos y puestos que hace complicado saber quien es responsable de qué. Bien, pues en tan solo 2 páginas con unas sencillas tablas se comprende a la perfección cual es el Orden Celestial tanto en el Tengoku como en Rokugan y estas tablas se ven ampliadas con el texto que define cada uno de los elementos en este Orden. Este capítulo se complementa mucho con el siguiente, que trata sobre política y que define la compleja burocracia imperial y la corte junto con el protocolo a seguir. A reseñar unas reglas opcionales sobre la ventaja de posición social para que los jugadores que quieran empezar con un personaje de un determinado cargo sepan tanto los rangos necesarios en la ventaja como unos requerimientos (después de todo, se espera que un magistrado tenga varios rangos en Investigación o Leyes y que un shireikan sepa algo de Batalla) y unas fantásticas tablas de encuentros aleatorios en uno de los terrenos más peligrosos: la corte.

El capítulo cinco es el dedicado al comercio y la economía. Aquí se explican los diferentes recursos económicos que proporciona la rica tierra de Rokugan. Incorpora una tabla sobre la rareza para encontrar objetos que en realidad debería haber estado en la tabla del básico sobre precio de objeto como otra columna más, y para clan se incorpora una pequeña variación sobre el precio y la rareza (después de todo, las especias son difíciles de encontrar en las poco sotisficadas tierras cangrejo, mientras que un pueblo eminentemente guerrero como los León tiene muchas más armas y más baratas que los pacíficos Fénix). Y no nos podemos olvidar de la ley y el orden que son tratados en el siguiente capítulo con una definición de las leyes y castigos por lo que se rige la justicia de samurai y magistrados y donde, entre otras cosas, podemos ver una definición del puesto de magistrado esmeralda más amplia que la vista en el suplemento de la Ciudad de las Mentiras.

El capítulo séptimo es un pequeño tratado sobre la religión y toda su cosmología, quizás demasiado corto al ser un tema que requiera de un suplemento aparte, mientras que el capítulo octavo trata sobre la educación y el sistema de aprendizaje que incorpora reglas de dojos. Como curiosidad decir que se nos suele olvidar que en Rokugan los samurai continúan yendo toda su vida al dojo y que las técnicas de escuela no aparecen porque sí como aprendidas por ello, y realmente es un escenario perfecto un dojo para una aventura, ciertamente es un acierto el indicarlo.

Y llegamos al capítulo nueve: Guerra. ¿Qué sería de L5R sin guerra y conflictos bélicos? No se me ocurre. En este capítulo se puede encontrar desde la organización y tradición militar de cada clan a cuestiones a tener en cuenta para narrar una batalla ¿cómo viaja un ejercito? ¿como se alimenta? ¿como se realiza un asedio? Complementa el capítulo nuevas oportunidades de batalla junto con reglas de asedio.

Cerrando el libro se incluye un apéndice con una cornucopia de plantillas de PNJs de todas y cada una de las diferentes escuelas descritas en los suplementos de tercera edición hasta la fecha. De esta manera, el máster tiene a mano cualquier PNJ que pueda necesitar y ademas uno por cada rango de 1 a 5 separados por clan.. lo cual se complementa con las tablas de eventos aleatorios que plagan el libro dependiendo del nivel de los jugadores.

No esta mal el contenido ¿verdad?. Son capítulos son cortos y resumidos pero completos. Realmente se me ocurren pocas cosas que falten por tratar en este suplemento, al menos de una forma general. Además, ya está previsto el lanzamiento de los nuevos libros de clan que serán agrupados de tres en tres en cada libro comenzando por Señores de la Guerra para Cangrejo, León y Unicornio y supongo que en ellos vendrán particularidades de cada clan que no se hayan visto reflejadas aquí.

Edición

Con un tamaño muy similar al del básico, El Imperio Esmeralda es un perfecto compañero. Está editado en tapa dura con 272 páginas a todo color. Se mantiene la misma maquetación de la línea y en cuanto al aspecto gráfico, nada que reseñar porque sigue siendo más de lo mismo: reutilizar ilustraciones de otros suplementos que a su vez se han reutilizado de cartas y así hasta la saciedad. Las ilustraciones son de una calidad innegable, pero ya cansa un poco el ver siempre los mismos dibujos sobre todo si ya posees más suplementos de Tercera Edición. Manteniendo la tradición incluye tanto una tabla de contenidos como un indice cosa de agradecer ante tanto nombre de lugar, escuela, persona, etc.

El precio es de 39.95€, un precio apropiado dado el número de páginas y la calidad del papel y la encuadernación. Además, y aunque me adelante a las conclusiones: el contenido lo vale.

Conclusiones

Decía en la introducción que se asemejan un poco a la separación en segunda edición de Libro del Jugador y Libro del Máster y es cierto que El Imperio Esmeralda toma mucha información del segundo. A pesar de que AEG se acuerda menos de la línea de rol de L5R que la de cartas, desde luego está cuidando bastante la calidad de los suplementos de tercera edición (bueno, en el caso de El Arte del Duelo entiendo que el interés comercial sobre lo demás) y este El Imperio Esmeralda sin duda es el trabajo de mucho tiempo de recopilar y actualizar el material existente desperdigado por diferentes suplementos de segunda edición así como añadir nuevas ideas y contenido, y se nota el cariño con el que se ha hecho.

El libro es útil para másters de primera, segunda y tercera edición y contiene mucho material con el que crear aventuras. Está menos basado en mecánicas y más en ambientación pero sin centrarse demasiado en la metatrama (fijaos que pensé que incorporaría alguna cronología de sucesos que actualizará a los últimos eventos en torneos, pero no es así), lo que le hace incluso útil para otras ambientaciones asiáticas de otros juegos de rol.

Me atrevo a decir que los másters de rol en vivo van a disfrutar mucho con este libro a la hora de ambientar partidas aplicando detalles que descubran en él.

Todo máster de L5A debería poseer una copia de este suplemento junto con el básico por considerarlo compra casi imprescindible, y también se lo recomiendo a los jugadores de Leyenda de los Cinco Anillos que disfruten con detalles tan insignificante como el color de los palillos para comer según el clan.