El Arte del Duelo Módulos

El Arte del Duelo

Edge Entertainment
192 páginas

El nuevo suplemento de la tercera edición de Leyenda de los 5 Anillos se centra en una de las costumbres más importantes entre los samurai de Rokugan: el duelo de iaijutsu... pero esta no es la única competición sobre la que se habla en El Arte del Duelo. Sigue leyendo para leer más.

AEG acaba de publicar este suplemento que trata sobre todo de las competiciones entre samurais. Se dice que un samurai debe perfeccionarse en si mismo y por ello le dan tanto valor a los torneos, duelos, juegos, etc. y la sociedad rokugani alaba solo a los mejores.

Aparte de actualizar información dispersa o que estaba en segunda edición como los duelos de shugenja, El Arte del Duelo aporta mucha información sobre otras pruebas menos conocidas como pueden ser las carreras de barcas kobune de los mantis, o las competiciones de ver quien aguanta más bebiendo practicadas por los cangrejo. Es un suplemento útil no solo para los personaje bushi, concretamente para los duelistas como uno se pudiera imaginar, si no también para shugenja o cortesanos incluyendo como suele ser habitual en los suplementos de L5A 3ed, una retahíla de Escuelas, Sendas y otras opciones que pueden elegirse para "dar color" al personaje siempre que se cuente con el beneplácito del master. Aparte, trata temas como torneos y costumbres de los clanes antes los duelos que aportan información sobre la cultura rokugani sin olvidarse de que cada clan es diferente y los duelos no es una excepción. Sorprendemente incluso hay información sobre criaturas no humanas como nagas, nezumi, kenku, etc.

Contenidos

En el capítulo uno tras un análisis de lo que contiene el libro y un resumen sobre los torneos más importantes en Rokugan (Campeonato de Jade, Campeonato Esmeralda, Campeonato Topacio, etc), se trata de manera detallada el sistema de juego sobre los duelos de Iaijutsu incorporando varios ejemplos. Recordemos un poco como es el sistema en Tercera Edición al diferir de las ediciones anteriores:

  • Tirada de Consciencia/Iaijutsu contra dificultad de 5 para ir obteniendo información sobre las puntuaciones de tu oponente
  • Elección de la característica por la que va a tirar tu oponente.
  • Elección de Foco/Golpe... teniendo en cuenta que cuando se elige Foco se debe superar una tirada de Elección/Iaijutsu contra la dificultad actual: si se acierta se sube la dificultad para impactar en 5 y si se falla es como si se hubiera elegido Golpe.
  • Resolución del golpe. El oponente del duelista que primero elija Golpe (o falle la tirada de Foco) debe tirar Reflejos/Iaijutsu contra la dificultad determinada, teniendo en cuenta que tiene un aumento libre por cada Foco realizado, pero ya no se tira también más daño por esos aumentos libres del foco.

Aún con la existencia de escuelas orientadas a los duelos, el meterte en un duelo ya no es tan mortal como en otras ediciones que solía acabar con uno de los contrincantes muerto.

Además trata el taryu-jiaji o duelo de shugenjas en las modalidades tradicional o crujiente digo Avatar, y los duelos de cortesanos que ya conocíamos como la oratoria, el sadane (la crítica despiadada) comentando también otro tipo de competiciones como las artesanas, sumai, go o kemari (un juego de pelota en el que no pueden usarse las manos).

Los capítulos dos al nueve se centran en las costumbres de cada clan comentando los dojos más orientados a los duelos e incluyendo muchas mecánicas del tipo que he comentado antes que permiten personalizar cada personaje. También se agradece que vengan algunas fichas de los senseis de estos dojos con su historia para tener a mano pnjs. El capítulo diez se dedica a las tierras sombrías y el once a las familias imperiales, clanes menores y ronin. ¿Que puedo decir sobre las escuelas y sendas? Pues que ahi de todo: las hay curiosas, interesantes, de relleno y para arrancar las hojas del libro.

  • Cangrejo: luchadores de sumai, expertos hiruma en presas, duelistas shugenja kuni, duelistas de tetsubo (no es coña), yasuki sumai (bastante patético).
  • Grulla: artesano kakita (una actualización a tercera ed), retórico doji, jugador doji (para go, shogi, etc), duelista asahina, duelista daidoji, arbitro (de discusiones) doji, maestro del ikebana (sin comentarios), maestro de la astucia y maestro de la poesía. Ya se sabe que los grulla son muy competitivos y tienen especializaciones para todo...pero esto es pasarse.
  • Dragon: legado de hojatsu (o el duelista counter, porque a nivel 2 anula toda kata, técnica, lo que sea que aplique su oponente en el duelo salvo para hacer foco más veces y ademas, estos counter suman su anillo de vacio a la dificultad para ser impactado), locos kikage zumi (no es coña again), jugador kitsuki, mirumoto talons.
  • Leon: legion de la leona, duelista matsu.. y se acabo (o a los leon se la sudan los duelos y las competiciones o al autor se la sudaba los leon).
  • Mantis: duelista moshi, maestro arquero tusruchi, piloto yoritomo de kobune (barcas), duelista torbellino.
  • Fénix: artesano shiba, duelista shugenja isawa, duelista iaijutsu shiba, duelista naginata shiba
  • Escorpión: shosuro champion, duelista shugenja yogo, defensor bayushi, profanador bayushi, duelista soshi.
  • Unicornio: duelista ide, Maestro de las agiles olas (que sirve para dopar a los caballos y que corran mas, lo juro), acróbata moto (se de un fan de los unicornio que debe estar comiendose el puño tras leer esto).
  • Tierras sombrías: voz de daigotsu (cortesanos), campeón de los perdidos, boca de los perdidos (cortesanos), duelista de garras de obsidiana,
  • Familias imperiales y clanes menores: estudiantes del dojo del rubi, duelista seppun, explorador de clan menor, embaucador kasuga, artesano oriole, maestro sumai de clan menor, duelista shuzume, duelista taryu-jiai, maestro ronin de los juegos (para hacerte el tahur), duelista kanosei, los ojos de nanashi, duelista nanashi, los tejedores (unos ninjas chungos)...

A reseñar como son los duelos de ise zumi que trata de soltarlos en una montaña de las tierras Dragon y el que sobreviva más tiempo sin ayuda del otro: gana. Sí, amigos. Compiten por ver quien tarda más en aburrirse. Si es que mira que son raros los Dragon. Y que los Mantis son unas nenas porque tienen reglas para la resaca antes de las carreras de barcas, mientras que los cangrejo, no y se dedican solo a beber hasta caer redondo. ¡Ah y que en las Tierras Sombrías hacen duelos al estilo del club de la lucha en un pozo!

Por cierto que aparecen actualizadas las reglas de los juegos de azar como Fortunas y Vientos, Oichu-Kabu que mira por donde, siempre han estado bien para dar vidilla.

El capítulo doce se centra en las razas no humanos. Por que los naga, aparte de poner a salvo sus huevos (Meltar dixit), también se zurran entre ellos y lo mismo los kenku, los nezumi, los ogros y las criaturas espíritu como los kitsuni o los kappa (me los imagino a 20 pasos de distancia y lanzando una pelota de ping pong a ver si aciertan a que flote en la piscina esa de encima de la cabeza del oponente). Realmente un capitulo olvidable, de verdad.

El capitulo trece trata sobre los duelos en los combates en masa, pero no aporta mucho salvo un par de oportunidades de batalla. Y a continuación viene el capitulo catorce con... objetos poderosos o nemuranai para cada clan de esos que los jugadores suspiran por tener.

Finalizando el libro viene en un apéndice una aventura sobre la prueba del Campeon esmeralda detallando las diferentes pruebas que se les hace a los candidatos en este torneo. Etiqueta, Investigación, Leyes, Liderazgo, priorización de recursos (no es coña reagain) y habilidad marcial. Con la aventurilla vienen varias fichas de participantes en el torneo y hombre, esta bien la aventura no en cuanto a trama si no por conocer como funciona el campeonato.

Edición

La maquetación limpia y bonita a la que nos tiene acostumbrados AEG no es aquí una excepción. Son 194 páginas a todo color, con tapa blanda por un precio de 34,95€. Entre las ilustraciones pues hay de todo, se han reutilizado bastantes no solo de las cartas si no también de otros suplementos y hay también ejemplos de mi teoría de que algunos de los artistas de l5r cuelan s ilustraciones que debieron hacer para mundos de fantasía medieval de otros clientes y se las rechazaron o algo así (se pueden encontrar ejemplos en las secciones de Mantis y tierras sombrías). Y la portada de Hugh Jamison no me gusta mucho, la verdad, pero cumple.

Aprovecho para comentar que este suplemento tiene muchas, pero muchas erratas y no solo a nivel de texto en ortografía.. si no a nivel de reglas mal aplicadas o equivocadas por lo que habrá que estar atentos a los hilos de los foros de AEG o a que publiquen algún pdf recopilando todos los errores corregidos. Una pena.

Conclusiones

¿Es El Arte del Duelo un suplemento imprescindible? Pues... no. La verdad es que me ha decepcionado bastante. Probablemente con menos hojas y quitando mucha paja (por no decir adjetivos malsonantes) sería un buen suplemento, pero en su afán de meter escuelas (que supongo que es lo que demandan la mayoría de los jugadores porque si no , no se entiende) hay cosas que están muy pilladas por los pelos y otras que directamente te ríes. Los mismo que costumbres o competiciones que vienen metidas con calzador porque hay obligación de que tiene que haber info sobre todos los clanes y bichos y dedicarles el mismo numero de páginas a o palabras a cada... y me temo que no todos los clanes o bichejos son iguales.

Otros suplementos de L5A tienen más sustancia que este "arte del duelo". Entiendo que lo que puede ser el duelo de iaijutsu, no da para llenar las 194 páginas pero se puede hacer un suplemento con menos páginas centrándose en dojos, estilos o reglas alternativas, incluir un apéndice con ciertas competiciones como las de cortesanos que si son interesantes y dejar aparte competiciones y escuelas que son risibles. De los suplementos publicados hasta ahora para L5A 3ed este sería el último que recomendaría, aunque supongo que habrá jugadores que lo pondrían el primero.