Wild Talents Módulos

Wild Talents

Devir Iberia
240 páginas

Recomiendo leer antes la crítica sobre Godlike para comprender un poco de que va (y no es porque la haya hecho yo también) ya que comentaré también las diferencias o novedades respecto a este otro fantástico juego.

Introducción

¿Que es Wild Talents? Es un juego de rol de superhéroes creado por los mismos autores que Godlike: (Dennis Detwiller, Greg Stolze) junto con otros autores como Shane Ivey o Kenneth Hit y que ha sido publicado por ArcDream. Wild Talents no solo continúa la linea temporal iniciada en Godlike con la aparición de los talentos, si no que es un juego de rol independiente bastante modular como para poder crear cualquier ambientación.

Como sistema de juego utiliza ORE (que comenzó con Godlike) solo que se ha actualizado y se han aclarado y añadido reglas. Para quien no conozca ORE (One-Roll Engine) comentar que es un sistema con d10 basado en parte en el sistema narrativo de White Wolf en el que el ancho (numero de dados con valor igual) es tan importante o más que el alto (valor del dado). Como dice su nombre, con una única tirada se resuelve ataque, localización y daño... lo que le hace muy rápido y espectacular.

Contenidos

Tras una breve introducción explicando lo que es Wild Talents, los juegos de rol y las características principales de un personaje de Wild Talents, se mete de lleno con un ejemplo de juego junto con una lista de definiciones que ayudan a comprender mejor los términos que más adelante en el libro se profundizan.

El libro se divide en 5 partes y un apéndice. La parte primera se compone de cinco cápitulos en los que analiza el sistema de juego.

En el capítulo 1 se describe el ORE (One Rol Engine). Como he dicho es un sistema en el que se lanzan tantos dados de 10 caras como la suma de la característica + la habilidad (parecido a L5R o Sistema Narrativo). Si consigues al menos una pareja de dados con igual valor, la acción tendrá éxito. Cuando más dados iguales tengas y de mayor más alto, mejor. Lo primero determina la rapidez con la que se realiza la acción mientras que lo segundo determina cuan bien se realiza.

Eso es lo básico, pero evidentemente las reglas se complican más hasta abarcar casi cualquier situación. Comentar solo la posibilidad de modificar los Dados Duros (Hard Dice) con su valor fijo de 10 por Expert Dice (elegir el valor del dado antes de tirar) o por Fixed Dice (durante la creación del personaje se elije que valor va a tener).

El capitulo 2 trata de las características y habilidades. Estas varían entre 1 y 5 salvo usando poderes que las aumentan por encima de 5 (máximo humano). También trata en profundidad la Voluntad Base y la Fuerza de Voluntad con reglas sobre como ganar, perder, gastar o recuperar esas características tan importantes para el uso de poderes y para salvar a tu personaje de una muerte segura. Ahora la fuerza de voluntad permite negar los efectos de algunos controles mentales, de heridas mortales o de una tirada fallida de Cool + Mental Stability que te dejaría sin toda o la mitad de la Fuerza de Voluntad.

El Combate es el tema del capitulo 3. Trata de manera simple pero efectiva los tipos de daño (Killing y Shock) e incluye varias reglas opciones para poder modificar el nivel de mortalidad en las partidas, el uso de masillas (matones sin nombre ni importancia) o el uso de tácticas.

El capitulo 4 abarca las armas en la edad moderna junto con armaduras y protección, un capitulo corto antes de entrar al capitulo 5 que trata de otras formas de daño que pueden afectar a los personajes. Cosas como el daño por impacto, por frío, ahogamiento, electrocución o veneno. Lastima que sean tan cortos estos capítulos.

La segunda parte es la dedicada a los personajes. Comienza con un capitulo 6 con un resumen rapidísimo sobre como crear un personaje. Para ello, primero se determina el total de puntos que permite determinar cuan poderoso es el personaje (como GURPS, por ejemplo), con estos puntos se ha de comprara todas las cualidades del personaje desde las habilidades hasta los poderes. Según como vaya a ser el "sabor" de la campaña: granulado (más cercano al mundo real y tiene como ejemplo Godlike o Watchmen), cinemático (más espectacular estilo En busca del arca perdida o Indepence Day) o Cuatro Colores (el típico de los comics y mucho más irreal, el de los Vengadores, Superman, etc.). Una vez determinados los puntos, pasamos a los arquetipos en el capitulo 8, que es una novedad respecto a Godlike. En los arquetipos se definen mediante un coste positivo o negativo en puntos el origen de los poderes, la posibilidad de comprar determinados poderes o meta-cualidades intrínsecas. Para facilitar las cosas, vienen varios arquetipos de ejemplo. Como curiosidad, el arquetipo de talento de Godlike tendría un origen psiónico, permiso para comprar cualquier tipo de poder y como cualidades intrínsecos: competición de fuerza de voluntad y sin fuerza de voluntad no se pueden utilizar poderes. Los poderes intrínsecos son Detectar otros Talentos Godlike.

En el capitulo 9 se detallan los superpoderes (milagros) manteniendo las cualidades de los poderes (ataca, defiende, robusto y útil fuera del combate) y su coste. Este capitulo se enlaza con el 10 donde se detallan los extras y defectos para tenerlo en cuenta a la hora de crear nuevos poderes o utilizar alguno de los creados ya y que son detallados en el capitulo 11, La cafetería de los milagros. Nada más y nada menos que 43 poderes detallados para su uso y disfrute de nuestros personajes. A diferencia de Godlike, aquí no hay limites. Es posible leer mentes, viajar en el tiempo, alterar la materia de forma permanente, etc.

Para completar esta parte del libro dedicado a los personajes se completa con el capitulo 12 que trata los puntos de experiencia y como y cuando poder gastarlos en mejorar los personajes.

La parte tercera del libro trata de las historias de superhéroes. Si hasta aquí el contenido del libro era útil tanto para masters como para jugadores, a partir de aquí está todo más orientado al master. Así, el capitulo 13 comenta como crear historias de superhéroes. Para catalogar las posibles historias, utiliza cuatro parámetros que varían entre 1 y 5 y sirven para definir un mundo: Rojo para los cambios de la historia, Oro para los sencillez de la vida de los Talentos, Azul para la cantidad de paranormal y Negro para la diferencia entre el bien y el mal. Dando valor a estos parámetros puedes determinar el sabor de tu campaña. La verdad es que lo veo un poco innecesario y complicado este sistema, pero bueno. Ademas se tratan diferentes historias alternativas incluida la continuación de Godlike en su linea temporal, pero no es la única. Esta linea histórica que continua con más detalle en el capitulo 14 A World gone Mad donde el aumento desmesurado de talentos en el mundo provoca grandes cambios en la historia tal y como la conocemos haciendo de este un mundo aun más loco. Las fechas y hechos importantes en el mundo (no se diferencia entre real y talentos como ocurría en Godlike) avanzan hasta 1992. Un capitulo amplio pero muy interesante.

La quinta parte del libro es una aventura de ejemplo llamada White Knight, Black Hearts pensada para personajes recién creados de 250 puntos y para la que vienen seis personajes pregenerados. Es una aventura muy setentera con mafiosos y blackexplotation. En serio está bastante bien, pero pienso que una aventura así esta bien para incluirse con la pantalla del narrador o para descargarse gratuitamente de la web, pero el espacio dedicado a la aventura podría ser más poderes, por ejemplo. Pero bueno, para masters novatos sin duda les será de ayuda.

La última parte del libro son los apéndices con reglas sobre riqueza o contactos (muy parecido al Sistema Narrativo) así como fichas y estadísticas para pnjs y animales. Completando el libro viene un resumen de varias tablas del juego y la ficha de personaje.

Edición

Esta primera edición de Wild Talents tiene un nacimiento raro hasta que el libro estuvo listo y se comenzó a enviar a finales de diciembre. Y la verdad es que la espera ha merecido la pena. Wild Talents es un libro vistoso en tapa dura con 240 paginas a todo color por un precio de $39.95. Ademas de una encuadernación resistente, la maqueta es clara y agradable de leer y en cuanto a las ilustraciones de Samuel Araya, Todd shearer y sobre todo, Christopher Shy, son fantásticas mostrando el tono del juego: oscuro. De diseño esta bien salvo la hoja de personaje que es demasiado sosa para mi gusto.

Todavía es posible comprarlo directamente a ArcDream en su pagina web: http://arcdream.com/wildtalents/ donde también hay descargas para el juego.

Conclusiones

Wild Talents es la evolución de Godlike creando un juego de superhéroes más modular que abarca más estilos de juego. Las reglas se han profundizado y se ha cambiado el coste de algunos poderes creando una especie de segunda edición de Godlike que amplia las posibilidades. Es en mi opinión de los mejores juegos de rol de superhéroes que existen y sería una pena que el público español no pueda disfrutarlo en su idioma. Altamente recomendable.