Harentia Módulos

Harentia

Desconocido
274 páginas
Publicación en February 2008

En enero de 2008 ha salido a la venta Haerentia, un nuevo juego de rol creado en España por Francisco Ríos y Alonso Riego Montero que forman la editorial Capital Games. En el Templo de Hecate hemos hablado bastante sobre el juego durante su gestación y sus autores han sido muy amables al facilitarme una copia para poder evaluarlo, por lo que paso a destriparlo.

Introducción

Sobre Haerentia ha habido algo de misterio desde el anuncio de su preparación por parte de sus autores y a eso añadimos que la poca información que facilitaba en su página web (llamativa pero poco profusa en cuanto a contenidos), lo que me llamaba aún más la curiosidad sobre el juego.

Los autores son los mismos de Chusma la Gomitona (un juego de rol de humor parodiando a Mundo de Tinieblas que tuvo su momento de éxito por el año 2002) y eso se nota en el tono chulesco y en pinceladas de humor negro y acido durante la explicación del juego. Su cliente objetivo son los que ellos llaman "el rolero de los de antes", vamos que no está pensado para quién acabe de acercarse a los juegos de rol o piensa hacerlo (olvídate de encontrar el típico apartado de ¿Qué es un juego de rol?, bueno si lo hay pero como si no lo hubiera). Un ejemplo es la escueta declaración de principios con la que comienza el libro en la que declaran que con este manual básico, el master debería tener todo lo necesario para jugar aunque se lo deberá currar ya que no está todo mascadito y qué, aunque no sea necesario, si se plantean editar más suplementos. Otro ejemplo podría ser en la descripción de la característica de Carisma cuando te piden comparar a Bruce Willis descalzo en el Nakatomi Plaza frente a Van Damme vestido de soldado de la Onu en Street Fighter para entender quién tiene carisma y quién no ¡Zas, en toda la boca!

El concepto del juego es sencillo, con influencias como 100 balas (¡que gran comic!) o Sleepers, trata sobre un grupo de seis casas o familias que dirigen los designios del mundo de manera encubierta en un ambiente noir moderno. Cada casa tiene una especialidad en la son expertos y en la que sus agentes sobresalen del humano medio, después de todo son la élite. Las casas son las siguientes:

  • Abdal (viajes y acumulación de energía)
  • Dayer (medicina farmacia y genetica)
  • Minamoto (informática y electrónica)
  • Slaughter (armamento)
  • Yuang (religion y magia)
  • Zolkin (bajos fondos)

Estas casas compiten entre sí para poder hacer sus "negocios" y controlar más o menos el mundo, por lo que estableció un comité llamado "La Mesa" formado por un miembro de cada casa que regulan las actividades de las casas y sus conflictos internos así como coordinarse frente a una amenaza común como fué la casa Rueda en el momento de la fundación de la Mesa.

Los personajes son agentes de esas casas, ejecutando misiones de espionaje, infiltración, sabotaje o adquisición determinadas por su casa o por la Mesa contando para ello con mejoras facilitadas por su casa que los hace seres poderosos pero qué, aparte de las propias traiciones entre casas, tienen enemigos como la desconocida y enigmática Séptima Casa que busca destruir a las otras seis o Reveranda de la Vega(una especie de hombre del saco a la que echan las culpas cuando algo no sale como esperaba o una acontecimiento sufre un giro drástico.

En cuanto al sistema, es muy sencillo y utiliza los, siempre menospreciados, dados d12: habilidad+ característica que la gobierna + 1d12 frente a una dificultad cuya media suele ser entre 9 y 12. Mediante las mejoras de los agentes o por circunstancias del combate esa dificultad tiene modificadores, pero no tiene más misterio el combate.

Contenido

Tras un relato sobre una típica reunión de la Mesa, viene una parte de introducción donde viene la declaración de intenciones antes mencionada y una descripción rápida sobre lo que es Haerentia y las casas. Y a continuación vienen descripciones más detalladas de cada casa con su historia, organización y estructura junto con información de la Mesa y sus enemigos.

La creación de personajes sigue el esquema de gasto por puntos. Existen seis características auto explicativas: Cuerpo (CUE), Coordinación (COO), Inteligencia (INT), Voluntad (VOL) y Carisma (CAR). En cuanto a las habilidades existen tres categorías según el entrenamiento dado por su casa o profesión, por ninguna de ella o por las dos. Según las tablas se indican los beneficios que da pertenecer a una casa así como las habilidades que entrenan y en otra tabla aparecen las profesiones y las herencias o "poderes especiales".

Las herencias son las capacidades, equipos o técnicas especificas de cada casa y que no están accesibles para los miembros de otra casa que no sea la suya. Para su compra existe un coste y unos puntos iniciales para repartir mientras que para su uso se hace un gasto variable de Energía. En el caso de los Abdal se tratan de poderes relacionados con el control de la energía, para los Dayer son drogas o control del propio cuerpo (a lo bene gesserit), los Minamoto son gadgets y algo parecido a ciberimplantes, técnicas especiales de combate para los Slaughter, tatuajes que aumentan temporalmente bonos y hechizos diferentes para los Yuang y por ultimo los Zolkin tienen bonos y cosas relacionadas con la interacción de habilidades sociales.

Mi opinión sobre las herencias es que se ven descompensadas, unas casas tienen muchas y otras tienen pocas donde elegir así como unas parecen muy poderosas (ejemplo los Yuang) frente a otras (ej, Zolkin).

Para completar la creación de personajes existe una serie de Ventajas e inconvenientes para dar vidilla a los personajes. Los inconvenientes van por tirada y existe muchas posibilidades de obtener la ventaja sin obtener a cambio el inconveniente (Gain without pain) y al no existir límite un jugador con suerte en los dados es posible que acabe con un personaje muy poderoso frente a otro no tan afortunado, pero bueno es una regla interesante basada en "push your luck", allá cada uno. Existe también un catalogo de equipo especial disponible que queda a la decisión del Director el conceder o no, puesto que no hay limite ni coste para ello.

El sistema, como decíamos antes, es sencillo con algunas reminiscencias de Cyberpunk aunque tiene algunos detalles curiosos como que las acciones son simultaneas y la iniciativa indica la velocidad de reacción de los pjs (ojito con la cobertura). Cubre todo tipo de situaciones de manera rápida y realista aunque existe una añadido más "para molarse": los dados carismáticos. Los dados carismáticos son un numero de dados d12 igual al carisma del personaje que se tiran y suman a la tirada cuando se va a hacer una fantasmada.

Llegamos a la parte clasificada para el Director donde se comentan más cosas sobre la ambientación como secretos de cada casa o el funcionamiento de la mesa a la vez que comentan ideas para partidas o material sobre la séptima casa y otros enemigos más o menos conocidos. Mención especial para la regla "El master no paga" en la que el Master esta exento de pagar las consumiciones o comida que se vaya a pedir durante la partida que bastante tiene con estar ahí dando el callo.

Completa el libro una aventura de introducción: "Operación matarratas" muy completa incluyendo fotos y otras ayudas de juego (handouts), así como hojas de personaje genéricas y de cada casa (también disponibles en la web).

Edición

Haerentia es un libro de 174 páginas en blanco y negro en A4 que por el momento sólo está disponible por Lulu.com en dos ediciones: de tapa dura por 23€ y 15.99€ de tapa blanda. El precio es algo excesivo, sobre todo en tapa dura, y me permito recomendar la posibilidad de utilizar formatos más pequeños de papel (como los utilizados por Sombra o NSR) para un básico de estas características. Así se rebaja el precio y se hace un libro más practico y accesible (aunque habría que modificar las tablas para que fueran más legibles) y lleva uno menos peso en la cartera.

La maquetación es limpia y de buen gusto y me trae recuerdos de Cyberpunk 2ed por las tablas y ficha de personaje. En cuanto a las ilustraciones las hay muy buenas y hay otras rematadamente malas aunque en general cumplen con el cometido. Algunas ilustraciones y esquemas pecan de poca resolución (ej. la organización de la casa Dayer o la ilustración de la página 17) y eso queda muy a la vista en la edición digital, por lo que hay que tenerlo en cuenta para la próxima vez. Eso si la portada es fantástica, me encanta como pocas ¿hay algún fondo de escritorio con el logo?.

Por el momento no hay ningún suplemento a la vista y el soporte dado al juego vía web es... pobre. En la página web oficial del juego no hay ningún material descargable aparte de una introducción de 45 páginas y las hojas de personaje. No hay Erratas o P_reguntas y Respuestas_ ni nada parecido. Sólo una breve introducción de cada casa y de la mesa, por lo que la página web debe actualizarse y mejorar en ese aspecto de dar soporte al comprador al juego.

Conclusiones

Haerentia no inventa nada nuevo. Cualquiera que haya leido un juego de Mundo de Tinieblas, por ejemplo, conoce esa estructura de Clan/Casa que compite con otros clanes/casas por hacerse con el poder aliándose ocasionalmente contra un enemigo común. El sistema tampoco es innovador al tener ideas ya conocidas en otros juegos y no aplica ninguna regla novedosa. Como hemos dicho, la ambientación tampoco es del todo original al estar muy inspirada en 100 balas y encajaría perfectamente como una campaña o suplemento de sLAng o de Rol Negro (aunque tiene un componente fantástico en cuanto a las herencias de cada casa que puede hacerle chirriar), y de hecho es lectura recomendada para Masters de dichos juegos.

¿Esta aparente falta de originalidad es mala? Para nada, no todo en esta vida debe ser innovador. Con Haerentia tienes una ambientación sencilla de entender y de utilizar (aunque algo incompleta y que requiere de trabajo por parte del master) junto con un sistema también sencillo pero que, sin haberlo probado me parece muy funcional. El tono y el ambiente es apropiado y el tema puede dar para varias partidas, incluso crónicas largas determinadas a destruir la séptima casa o el dominio de una casa sobre las otras seis... pero veo que encaja muy bien en juego de jornadas, vivos o fines de semana. Es un juego de rol de acción de los de toda la vida para roleros que no quieren complicarse la vida a la hora de hacer una partida y totalmente alejado de los llamados juegos hippies cuyo boom estamos viviendo desde el año pasado. Si buscas DIVERSIÓN, en Haerentia lo vas a encontrar, porqué de existir un juego oficial de La Jungla de Cristal, sería este.

¿Cosas que hecho a faltar en el juego? Parece que los autores pagan un poco la novatada en cuanto al tema de la edición y eso se nota. Hay que mejorar la organización de la información separando en capítulos e incluyendo un indice con las referencias en páginas a distintas cuestiones y hacer un mejor uso de las tablas (por ejemplo: indicando en cada casa la habilidad que gobierna el coste de una herencia) y de la colocación del texto para no tener que ir saltando por el libro para encontrar lo que buscas. Dado que el básico no dispone de muchas páginas y la ambientación no se ha desarrollado mucho, se hace prácticamente necesario un apartado de recomendaciones, referencias o sugerencias para que el Director de Juego pueda inspirarse y obtener ideas con las que hacer partidas de Haerentia al igual que le han servido a sus autores para crear el juego. También sería recomendable incluir una página de creditos con información de la edición (año, autores, ilustradores, etc.) y que no de aspecto de fanedición.

Y aparte como he comentado antes, es muy recomendable (y urge darlo) más soporte en la web en forma de descargas o material adicional. Un ejemplo serían las erratas y/o preguntas y respuestas, y otro podría ser en forma de wiki con personajes de las diferentes casas, más herencias, equipo especial, etc. Los aficionados colaborarán sin duda, pero requiere llenarlo primero con algo por parte de los autores.

Un producto autoeditado requiere de un esfuerzo por parte de los creadores para darse a conocer y para hacer llegar a sus clientes lo que piden y para ello la página web es el medio más barato y accesible que pueden utilizar. No es suficiente con que los autores crean en su juego, deben demostrarlo.

Por lo demás, todo nuevo juego de rol publicado en España se merece un aplauso por el esfuerzo y ganas. Haerentia necesita pulirse mucho y mejorar en ciertos aspectos, pero la base es buena y firme. Espero seguir viendo nuevas y cosas de Haerentia . Buen trabajo chicos.