El club de los martes Módulos

El club de los martes

Nosolorol Ediciones
102 páginas

Bueno, en las recientes CLBSK he podido observar dos partidas a este juegazo así que para que no se queje el turbio voy a hacer una reseña y todo.

La primera dificultad con la que me encuentro es a la hora de clasificar el juego, he optado por juego de tablero a pesar de que no sea de estrategia... o no de estrategia propiamente dicha. El juego ha creado, o resucitado, una categoría intermedia entre los juegos de tablero y los juegos de rol. Es un juego de tablero... pero con un alto componente de rol, y paso a explicarme.

Ambientación y personajes

El Club de los martes está ambientado en esa época que su autor conoce tan bien, la Inglaterra Victoriana. Y lleva ese nombre por que es el del libro de Agatha Cristie que conforma el espíritu central del juego. La idea base es que los jugadores son, al igual que los personajes del libro, gente de clase alta de variado origen y condición que se reúnen los martes para intentar resolver el suceso que uno de ellos expone. Si, son los famosos diletantes de algunas ambientaciones de horror o mejor aún lo que se conoce por detectives de salón.

Los personajes están definidos a través de un sistema de clichés, seis características básicas tales como Lugar o fecha de nacimiento, ocupación, nombre y titulo, lugar de residencia o alguna información similar. El sistema de clichés no solo ayuda a definir rápida y en profundidad a un personaje si no que también forma parte de una de las mecánicas del juego, las pistas. Pero detallemos mas el sistema.

Cómo se juega

Bien, uno de los jugadores asume el papel de anfitrión. Es el que expone el caso a "resolver" esa velada y quien se someterá a las preguntas del resto que intentaran extraerle la información necesaria para ello. La partida se debe basar en cuatro conceptos las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas y para sustentarlos está la sencilla mecánica de juego.

El anfitrión se apuesta 15 libras a que sus colegas serán incapaces de llegar a tener la información para completar las claves del enigma: ¿Quien? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? y ¿Por que? (se supone que el qué queda claro en la exposición inicial del caso) y a su vez ellos disponen de otras 15, ¿para qué? por que deberán ir incrementando el "bote" del ganador para poder hacer preguntas.

Las formas de resolverlo son básicamente a través de dos tipos de preguntas al anfitrión, las que se puedan responder con Si/No o las que pidan pistas mas elaboradas. Tras la exposición del caso por parte del anfitrión comienza la partida en si, por cierto partida cronometrada con una hora como margen para resolver el caso.

La primera fase es de preguntas Si/No, en la que cada personaje podrá realizar una al anfitrión a coste de una libra. Eso si, el personaje deberá explicar como es capaz de llegar a saber esa información, por ejemplo si quisiera saber si el matrimonio del caso tenia problemas podría justificarlo por que vive en la misma ciudad y conoce a alguien cercano. Un detalle importante es que hay un marcador de investigador principal y que si quien lo tiene no realiza pregunta en esta ronda lo pasa al jugador de su izquierda, ya veremos la importancia que esto tiene.

También es durante las preguntas Si/No es donde se pueden realizar interrupciones, esto es si un jugador piensa que su personaje puede realizar la pregunta que acaba de hacer otro con mas autoridad o conocimiento de causa, puede interrumpir pagando una libra. Y este a su vez puede ser interrumpido por alguien por el mismo motivo. Por ejemplo, el periodista realiza la pregunta ¿El veneno utilizado se tomó con algún liquido?, con lo que el doctor le interrumpe diciendo que él tendría conocimientos mas concretos por la autopsia, pero a su vez es interrumpido por el que tiene contactos con Scotland Yard que es quien ha podido tener acceso al informe policial detallado.

La interrupción es, junto con la refutación que se explica mas adelante, las dos únicas formas de recuperar libras, puesto que si interrumpes con éxito te llevas las libras de todos a los que hayas interrumpido. En el ejemplo anterior se llevaría 3 libras. Ademas de recuperar libras, también gana el marcador de investigador principal.

Tras la ronda de preguntas Si/No, llega la ronda de pedir pistas. Aquí cada jugador puede "gastar" uno de sus clichés para que el anfitrión de una información mas o menos larga sobre un aspecto del caso. Por ejemplo, un jugador que tenga un cliché de profesión medico podrá hacer que el anfitrión le de información mas extensa sobre el posible veneno utilizado. Eso si, ya no podrá volver a utilizar dicho cliché en la partida.

Tras esta ultima ronda, el anfitrión recupera una libra del bote (cosa que hará después de cada ciclo) y se vuelve a empezar. Ronda de preguntas Si/No, ronda de pistas, y así hasta que resuelvan el caso.

¿Cómo se resuelve el caso?

Bien, en una ronda de preguntas Si/No y tras recibir un Si un jugador podrá realizar una deducción, con el coste de 3 libras. En ella deberá desvelar todas las claves del enigma con un alto detalle, si es así ha resuelto el caso y es el ganador. Si no, el resto de jugadores pueden apostar una libra para refutarlo. Refutar una deducción es decir que numero de las cinco claves ha respondido correctamente. Todos los que acierten el número correcto recuperan su libra y ganan otra.

Y aquí es donde tiene importancia ser el investigador principal, puesto que es el primero que realiza la pregunta Si/No tras la ronda de pistas, que es donde se da mas información con lo cual tiene cierta preferencia a la hora de resolver el caso.

Conclusión

El Club de los martes es una apuesta interesante, interesante por que es un nexo de unión entre el mundo de los juegos de tablero y el de los juegos de rol. Y una apuesta precisamente por que al estar entre dos mundos tengo miedo que sea ignorado por ambos. La verdad es que a mi me ha conquistado, no solo por que sea un juego sencillo y rápido (1 hora de límite) si no, por que lo es sin perder el sabor de la ambientación en ningún momento.

Quizás la única parte negativa es que incluye pocos casos, aunque es algo que se compensa con la promesa de que estarán disponibles periódicamente nuevos casos en la web de forma gratuita. También es un juego que depende bastante del saber hacer del jugador que haga de anfitrión, pero no creo que sea un problema viniendo del mundo del rol.

Así que en definitiva, me parece que es un juego imprescindible aunque solo sea por que a ese precio tener 100 páginas de documentación de la Inglaterra Victoriana es un chollo. Además la suyo es que el que ha resuelto el caso no pague la pizza esa noche en la partida y así sirve de calentamiento antes de meterse en el rol puro y duro.