Wilderness of Mirrors Módulos

Wilderness of Mirrors

Desconocido
17 páginas

John Wick es un autor que me encanta. No solo sus juegos son imaginativos sino que es siempre fiel a si mismo y tiene una visión de los juegos de rol como algo cooperativo y también psicológico. Bien, pues aparte de su juegos pensados para campañas o mundos al estilo de Leyenda de los Cinco Anillos o Séptimo Mar también ha creado pequeños juegos pensados para partidas cortas, muchos de ellos editados junto con Jared Sorensen en su editorial Wicked Dead Brewing Company, pero este juego que nos ocupa es algo especialmente curioso como vais a comprobar. Comenzamos...

Introducción

El origen de este juego, que nos lo cuenta John en el mismo juego, viene gracias a un par de amigos suyos a los que John les recomienda crear un juego de rol de espías harto de ver como se afanaban en modificar las reglas de Spycraft para tenerlo a su gusto. John comenta que en diez minutos creo el juego en base a las sugerencias de sus amigos y aunque estos volvieron a su sistema de juego habitual, a John le gustó mucho este juego de espionaje que había creado y a pesar de estar poco desarrollado, lo ha publicado como Wilderness of Mirrors de una manera original como luego cuento.

Wilderness of Mirrors es algo más que un juego de rol de espías (o mejor dicho mini-juego puesto que ocupa 17 páginas). A pesar de su similitud con Spycraft en las "clases de personaje" o profesiones, el juego evoluciona al convertirse en un juego cooperativo en el que los jugadores tienen tanto trabajo (o más) que el narrador (aquí llamado Operaciones) a la hora de crear la partida y que además, representa fielmente las historias de espionaje que vemos en películas y series o leemos en libros y comics. Esto es así, por que las partidas de este juego constan de los siguientes pasos:

  • La creación de personajes (Agentes) por parte de los jugadores. Todos los personajes puede hacer casi de todo pero cada uno de ellos va a ser el especialista en algo (en mandar, en mentir, en matar, etc) respecto a los demás. Esto es lo que representa el grado de Experiencia que uno ve en James Bond o Jason Bourne o cualquier otro agente de renombre, no interpretan a meros agentes novatos. Cada uno de estos expertos tiene la posibilidad de poder realizar una vez por sesión su especialidad de manera automática sin requerir tirada.
  • Operaciones (el narrador) les cuenta la meta u objetivo de la misión de manera corta y concisa ("tenéis que salvar a tal" o "sabotear esto").
  • Entonces los jugadores son los que aportan detalles sobre la misión definiendo no sólo su plan sino también los enemigos u otros pnjs y
    detallando el edificio o las medidas de seguridad, etc. Sí, son los mismos jugadores los que se encargan de crear a sus antagonistas o las adversidades con las que se van a encontrar durante la sesión (después de todo, no es un juego para campañas sino para sesiones sueltas) aunque luego es Operaciones quien se lo muestra durante la partida en si y hace avanzar la trama. Seguro que más de uno piensa que habrá jugadores "tramposos" que harían que el blanco a asesinar tuviera apenas guardias o que no detallarían mucho las medidas de seguridad del edificio a sabotear todo con vistas a que su propio plan sea la ronda del lechero... pero eso no sería recomendable porque si algo caracteriza los juegos de John Wick es la palabra equilibrio, y por ello las reglas te hablan de que, por cada detalle que aporten los jugadores sobre su plan y las adversidades, Operaciones les recompensa con un dados extra llamado Punto de Misión que uno de los Agentes repartirá entre sus compañeros y que podrán usar durante el juego propiamente dicho para superar las dificultades que se les presenta y vaya si van a necesitar esos dados extras. Esta regla representa la Planificación, otro elemento presente en las buenas historias de espionaje.
  • Operaciones va presentando la partida y durante ella los jugadores interpretan a sus personajes y toman sus decisiones avanzando en la misión y utilizando esos dados extras que les ha dado antes para superar las tiradas en los chequeos llamados "riesgos" utilizando d6 (muchos). Hay control narrativo ya que según el resultado de la tirada, puede ser Operaciones quien narre lo que ocurra o pueden llegar a ser los Agentes quienes lo hagan, incluso hay posibilidad de que uno lo narre pero con un veto por parte del otro utilizando su famoso "Sí, pero..." en el que, por ejemplo, los Agentes consigan abrir una cerradura pero en su acción activen una alarma silenciosa. Pero además la dificultad de la misión va aumentando según pasa el tiempo ya que cada 15 minutos Operaciones consigue Puntos de Complicación para cambiar detalles del plan de los jugadores o sabotear sus tiradas. De esta forma, los Agentes no solo deben resolver la misión sino hacerlo pronto o les será cada vez más difícil.

Por último, el juego presenta una regla muy original y divertida para poner a prueba la Confianza de los personajes. Y es que esos dados extras que ha regalado Operaciones se harán cortos durante la partida, y por ello cada vez que un agente toma una acción para sabotear la misión o la Agencia obtiene uno de esos dados. De esta forma, los agentes no se fiarán unos de otros pero trabajaran juntos para conseguir una misión que cada vez es más difícil y en la que la mejor manera de superar los obstáculos es actuando también en contra de los propios intereses. Sutil y retorcido, me gusta.

Como se ve, el juego es elegante en su sistema para recompensar las acciones de los personajes y las decisiones de los jugadores, todo ello manteniendo el espíritu de las historias de espionaje y mantiene una máxima que me gusta tener presente en los juegos de rol: equilibrio.

Contenidos

Bien, como hemos dicho es un pequeño juego de manera que los contenidos se pueden resumir rápidamente puesto que Wilderness of Mirrors no da para más al ser sobre todo un sistema ya que la ambientación la tiene que crear Operaciones y los jugadores según sus gustos al no haber nada escrito salvo la pertenencia del grupo de espias a alguna organización.

El juego comienza con una introducción donde John explica el origen del juego que ya he comentado antes, para a continuación utilizar el método de las tres preguntas de Jared Sorensen para describir a un juego de rol (mucho más conciso y sencillo que el famoso Power 19) y que según John las va respondiendo detallando las reglas del juego. Estas preguntas son: ¿De qué trata tu juego?, ¿cómo lo consigue? y ¿qué comportamientos recompensa el juego?; pero John añade una cuarta de su creación: ¿porqué es divertido? a la que responde con un simple: los espiras son divertidos. Punto.

Las últimas hojas contienen un resumen de la preparación de la misión o fases de la partida (objetivo, planificación, reparto de puntos de misión por el líder del equipo, la misión en sí) y la hoja de personaje.

Edición

Como hemos dicho, Wilderness of Mirror tiene una edición curiosa. Al principio, sólo estaba disponible comprándolo directamente a John Wick en las convenciones americanas en unas ediciones "caseras" hechas por el mismo con las 14 páginas en blanco y negro grapadas, pero ahora sólo esta disponible en formato pdf y la forma de conseguirlo es más en el tono de una historia de espías ya que hay que enviar un correo electrónico a John wick a la dirección: john@wicked-dead.com con el asunto: Secret Instructions to get the Wilderness of Mirrors. Él os responderá dando más detalles de como obtenerlo, cosa que no voy a hacer aquí para dejar algo al secretismo (aunque os adelanto que el PDF es barato y que por el precio merece mucho la pena).

Para la maquetación e ilustraciones, John Wick ha contado con Daniel Solis, para mi gusto uno de los diseñadores gráficos con más talento que hay en los juegos de rol, y que en esta ocasión se inspiró en tipografías del estilo de las peliculas antiguas de James Bond y de la saga de Ocean´s Eleven, dibujos esquemáticos y lineas rectas todo ello con mucho estilo como se puede ver en las imágenes que acompañan la reseña y que están extraídas de la web de Daniel donde comenta el juego.

El texto adolece de varias erratas que a pesar del tiempo que lleva en circulación el PDF (más de dos años) no se han visto corregidas y algunas son demasiado visibles como para no notarse en tan poco espacio.

Dada la distribución anómala y características del mini-juego, es normal que tampoco disponga ni de página web, ni ninguna accesorio o descarga adicional (el mismo pdf ya contiene la hoja de personaje, por ejemplo) y una búsqueda en general por Internet no puede arrojar mucho material más aparte de reseñas, comentarios en los foros como este de rpg.net o este Actual Play.

Desde finales de Noviembre de 2008, también se puede adquirir en PDF en IPR por $5 aunque esta versión es exactamente igual a la enviada por correo y adolece de los mismos problemas de maquetación.

Conclusiones

Lo mejor de Wilderness of Mirror no es evidentemente la ambientación puesto que no tiene, si no las posibilidades que sus reglas ofrecen. Con un sistema muy sencillo (si Houses of the Blooded es el Anti-D&D, Wilderness of the Mirror es el Anti-Spycraft), combina técnicas que se pueden encontrar en otros juegos narrativos y que permiten añadir nuevos puntos de vista a las partidas de juegos tradicionales como el control narrativo o la posibilidad de que sean los jugadores quienes definan la trama o también compitan entre ellos a la vez que cooperan por un objetivo común con las reglas de Desconfianza.

Por poner un ejemplo, si leéis el resumen de la partida de Eyes Only que jugue en TDN con su autor vereis similitud con algunas de las reglas de Wilderness of Mirrors sobre todo en cuanto a la planificación (una de las partes que siempre me han gustado más en los juegos de rol de espías). Y lo mismo que para una historia de espías puede aplicarse a una historia de gangsters o de superheroes o incluso de ciencia ficción.

El sistema es equilibrado pero tampoco esta muy detallado (no podemos pedir mucho en 14 hojas hechas prácticamente en 15 minutos) y seguramente cada master tendrá que afinarlo y adaptarlo para lo que quiera. Y el otro problema que tiene es que en grupos de juegos en el que los jugadores no estén acostumbrados a cooperar en la partida y prefieren delegar completamente en el master, no va a calar bien al requerir esfuerzo por parte de todos como ocurre con Primetime Adventures, por ejemplo.

Quién sabe si en un futuro John Wick decide reescribir Wilderness of Mirror y publicarlo como un juego completo detallando más las mecánicas o incluso crear una ambientación (en cierta manera, Houses of the Blooded se basa en parte en Enemy Gods).

Ojalá, porque tendría en mi un cliente fijo y seguro que muchos más desencantados ante la complejidad de Spycraft, el juego en el que se basó para crear esta pequeña obra de arte rolero.

Lo bueno: sistema equilibrado, las reglas de desconfianza.

Lo malo: falta de ambientación, mala edición, demasiado corto.