Primetime Adventures Módulos

Primetime Adventures

Desconocido
108 páginas

A este juego le tenia echado ganas después de lo bien que me había hablado Wkr sobre él y recientemente aproveché un pedido a USA para incluirlo. No me arrepiento para nada de la compra y ahora vais a saber porqué. Seguid leyendo para saber como montarte tu propia serie de televisión en tu mesa de juego.

Introducción

Primetime Adventures es un juego de rol poco convencional escrito por Matt Wilson y publicado por Dog Eared Designs en el que las series de televisión son los verdaderos protagonistas. Muchas veces creamos partidas de rol basándonos en series de televisión, hay juegos de rol que son licencias de series de television, inventamos personajes inspirándonos en los de una serie de tv, etc, pero Primetime Adventures nos permite crear una serie de televisión y hacerla evolucionar puesto que se narra lo que sucede en cada sesión de juego como si fuera un episodio de la serie. El grupo de juego hace de manera abstracta las funciones del departamento técnico formado por director, guionista, escenógrafo, etc, y de los actores interpretando sus papeles. Todo para inventarte tus propias historias y serie de televisión.

Si puedo poner un ejemplo que antiguos del lugar pueden reconocer es Aria, un juego de rol de Last Unicorn Games en el que los jugadores creaban y hacían crecer una comunidad, un poco al estilo de Reign.

Una de las características de Primetime Adventures es que es muy cooperativo y en vez de depender únicamente del narrador (en este caso llamado Productor) y hace que todos los jugadores participen tanto en la creación de la serie, personajes o escenarios como en la narración y el curso de los conflictos o situaciones importantes del episodio. El productor es quién inicia el episodio o sesión y crea los conflictos para los personajes creados por los jugadores, mientras que estos son los que colaboran tanto con sus personajes ayudando a crear las escenas como apoyando a los personajes de los otros jugadores o aportando ideas (como cuando un actor sugiere al director alguna aportación para su personaje).

Esto es lo que le hace grande y también pide un tipo de jugador especial que este acostumbrado a narrar, a colaborar y que pueda cambiar el chip completamente de lo que puede ser una partida de dungeon crawling de la semana anterior. Es tarea de los otros jugadores o el productor el animar a los poco participativos a colaborar porque aquí todos son protagonistas. El juego funciona bien con un numero pequeño de jugadores (eso evita también posibles discusiones y que se enlentezca el ritmo de la historia, algo tan importante en la televisión actual) y es posible que pueda servir como iniciación a los juegos de rol por personas que los desconozcan o que les apetezca probar. Tan solo será necesario vencer la timidez inicial (nada que no solucione un trago de alcohol).

No me ha extrañado tras releer la páginas de créditos del juego encontrarme con el nombre de John Harper, autor de AGON, puesto que se ven mecánicas de juego parecidas y un interés en buscar el equilibrio entre todas los participantes en el juego de manera de que no haya sitio ni para powergaming ni para abusos por parte del Productor. Son juegos que se complementos muy bien e incluso veo factible mezclarlos.

Contenidos

El libro comienza con una introducción sobre lo que es el juego con sus objetivos y varios ejemplos de series de televisión que encajan en PrimeTime Adventures y que las hace únicas, todo ello junto con un ejemplo de juego que te hace ver lo fácil y divertida que puede ser una sesión de juego. Además se incluye una explicación de los términos usados en el juego que luego se profundizará más adelante en algunos de ellos.

La creación de una serie en Primetime Adventures es sencilla y puede ser bastante rápida o tardar más dependiendo de si el grupo lo tiene claro y su experiencia. Comienza cuando entre productor y jugadores se determina la premisa de la serie (¿donde va a suceder? ¿en que época? ¿de que va?) y detalles como si va a ser una comedia o un drama o si va a ser para adultos o para todos los públicos así cómo su duración (5 o 9 episodios o sesiones por temporada). Después se pasa a crear el reparto con los protagonistas de la serie que van a ser interpretados por los jugadores y aquí más que nunca la participación colectiva del grupo es importante para evitar que los jugadores creen sus personajes con motivos personales pensados para ser la estrella principal del show o personajes tipo "lobos solitarios que pueden con todo".

Todos los jugadores pueden, y de hecho deben, aportar ideas para construir todo el reparto protagonista y aquí sin duda los que sean o hayan sido Master de otros juegos lo tendrán más fácil a la hora de crear una historia y diversos personajes de la nada.

Planteároslo como una especia de partida compartida por varios Master sin buscar ninguna competitividad y sin duda os divertiréis mucho con esta fase de creación.

Se crea también un arco argumental o la historia principal durante la temporada para cada uno de los personajes basado en un Problema que es lo que más define al personaje y contra lo que va a enfrentarse (un miedo, un romance, el control, tristeza, etc.) y también se reparte el protagonismo de los personajes en los diferentes episodios de la temporada porque todos los personajes en Primetime Adventures tienen su momento de gloria en la serie y un protagonista en un episodio puede tener una presencia de 3 y ser el protagonista principal y centro de atención de la sesión, en otro 2 y hacer un papel secundario o tener 1 para hacer un papel menor y tener poca influencia en las escenas de esa sesión. Para definir aún más a los protagonistas se disponen de Rasgos que pueden ser:

  • Ventajas: un paquete de habilidades o características del personaje junto con méritos y defectos asociados a ellos que distinguen al personaje de otros. Si por ejemplo una ventaja es fanático de los ordenadores le concede a ese personaje todo lo bueno (poder intentar hackear una máquina) y malo (ser un poco asocial) que conlleva el ser alguien así (no olvidemos que las series de televisión se basan mucho en estereotipos). Por hacer una analogía sería parecido a los Aspectos en FATE.
  • Conexiones: define las relaciones con otras personas de la serie (lo que podrían ser los pnjs en otros juegos) y que tiene un efecto significante en lo que sucede en las escenas aunque no tanto como los protagonistas. Un amigo, un ex-amante, un pariente, un vecino siempre presente... cualquier idea vale. Haciendo también una analogía sería algo como los Trasfondos de Aliados o Contactos en Mundo de Tinieblas.
  • Némesis: de manera opcional se puede crear un personaje que sea némesis de un protagonista. Este némesis puede serlo de varios protagonistas a la vez o incluso parte principal de las tramas principales y arcos argumentales. Y es que después de todo, ¡siempre nos gustan más los villanos que los héroes!

Por último se definen los escenarios o lugares donde tienen lugar las diferentes escenas. Pueden ser generales a toda la serie como un bar o el puente espacial de una nave o específicos a cada personaje como su habitación, despacho, etc. Incluso puede ser solamente un objeto o un manerismo que solo con verlo sabes que se refiera a un personaje (Suit up! en How I met your mother por ejemplo).

Ya está todo listo para comenzar la serie en lo que puede ser el episodio piloto. Se define un suceso, una situación o un cambio en las vidas de los protagonistas que hace comenzar toda la historia. Por supuesto no pueden faltar diferentes ejemplos de series ya creadas para hacerte una idea, si te gustan puedes utilizarlas pero es más divertido crear una nueva. Aconsejo utilizar también generadores aleatorios como los de abulafia para un resultado más caótico o si no tienes un ordenador a mano, recomiendo este libro Story Games Name Proyect para cuando hay problemas de imaginación para nombrar personas y lugares... o se tiene prisa.

El siguiente apartado trata de como crear un episodio de vuestra serie. Se definen los diferentes tipos de episodios que puede haber incluyendo el episodio piloto (que tiene la particularidad de que todos los protagonistas tienen una protagonismo de 2), los episodios para que se luzcan un protagonista o los episodios en dos partes. Cada episodio sea del tipo que sea está dividido en cuatro actos:

  • La definición del problema
  • Las complicaciones
  • Mas complicaciones o giros argumentales
  • La resolución

Y cada uno de estos actos se representan mediante escenas o periodos de acción ininterrumpida que tienen peso en la historia general. Tras la escena inicial que la crea el productor, los jugadores se turnan proponiendo escenas en las que se pide al productor: el foco o motivo de la escena (sea para desarrollar a un protagonista o para hacer avanzar la trama), la agenda o una descripción general de lo que sucede y una localización de donde tienen lugar. El productor entonces toma esa petición y sitúa la narración dando detalles y describiendo a la audiencia lo que se ve para dar paso a los jugadores a que narren lo que pasa con sus protagonistas, si tiene lugar un conflicto (un desafío de algún tipo que puede tener impacto en la historia) se resuelve.

Los conflictos son los chequeos de los juegos de toda la vida, siempre que hay oportunidad de que suceda o no algo que tiene peso en la historia aparece un conflicto y como curiosidad, para su resolución se utiliza una baraja de poker (vale también española) como elemento de azar. Los pasos de que consta un conflicto son:

  • Decidir quién esta involucrado.
  • Las intenciones de los protagonistas y que están en juego respecto a la historia.
  • Los rasgos del protagonista y el correo de aficionados (de el hablare mas tarde) o presupuesto (reserva que tienen el productor) que se van a aplicar.

Entonces se reparte cartas boca abajo, por un lado las del productor actuando como dificultad y sumando a su carta gratis por conflicto un numero de cartas que gasta de su presupuesto y el jugador obtiene una carta gratis por su presencia en episodio (su peso en la historia) más una carta por cada rasgo que se aplique o por correo de aficionado gastado. Es entonces cuando se levantan las cartas y se mira el resultado, contando un punto por cada carta de color rojo (diamantes y corazones) que se muestre, y en caso de empate gana el mayor numero de corazones y si sigue habiendo empate a quien tenga la carta de corazones más baja. Si gana el jugador o jugadores (un conflicto puede afectar a varios protagonistas), se obtiene lo pedido en la Agenda mientras que si gana el productor, no tiene lugar y cambia la historia. A destacar que el jugador que haya obtenido la carta más alta es quien narra lo que ocurre sintetizando las contribuciones de todos.

Sencillo, ¿verdad?

La escena se termina cuando se resuelve el conflicto o cuando se cumple la agenda. Y es entonces el turno de otro jugador que propone otra escena.

Existe un elemento abstracto en Primetime Adventures que lo hace especial, y se trata del Correo de Aficionado_s. Representa a como los fans de una serie escribe a la productora sugiriendo cambios en los argumentos, salvar a un personaje, etc. y esto tiene su impacto también en el juego ya que los jugadores van a poder contar con este elemento para poder influir en los conflictos que afecten a otros jugadores. Se puede ganar correo de aficionado porque lo concede un jugador a otro porque se lo merezca (por dialogo, por narración, por idea excelente, etc) de una manera parecida a los _Dados de Drama en Séptimo Mar. Lo malo es que gastar correo de aficionados hace aumentar el Presupuesto inicial del productor (que es igual a dos veces la presencia total de los personajes en el episodio + 3) con lo que se retroalimenta la dificultad y evita un abuso por parte del productor. El equilibrio entre Correo de Aficionados y Presupuesto en constante y hace dinámico el juego.

Cuando termina el episodio, suele hacerse un avance de lo que va a ocurrir en el siguiente episodio para continuar la temporada.

Sobre las temporadas trata la siguiente parte del libro, describiendo lo que es una franquicia o las subtramas de varios episodios junto con consejos para crear temas o realizar cambios en la serie en cuanto a personajes, rasgos, etc. Por ultimo, se incluye un apéndice con algunos ejemplos de conflicto con una batalla de astucia y una persecución de coches y también unos útiles resúmenes de la creación de los diferentes contenidos y elementos en una partida de Primetime Adventures.

Edición

Primetime Adventures es un libro de 108 páginas en blanco y negro con tapa blanda y un tamaño de 21,5 x 14 cm. La maquetación es sencilla y las ilustraciones cumplen su cometido sin ser espectaculares. El contenido esta bien organizado aunque falta un glosario y la hoja de protagonista (aunque se puede descargar de la página web del editor) y el texto es sencillo de leer con numerosos ejemplos.

Se puede comprar en IPR y vale $20 en formato impreso y $12 en PDF. A fecha de hoy no hay noticias de que alguna editorial planee traducir al castellano este juego por lo que todo el material disponible está en ingles.

Recomiendo echar un vistazo al foro de The Forge para leer reseñas, dudas y resúmenes de partidas y también a este wiki de How to Run: Primetime Adventures.

Conclusiones

En mi opinión es un juegos fantástico para pasar buenas sesiones con los amigos, quizás no con tu grupo habitual con el que juegas a los juegos de rol habituales, porque se requiere una participación y buena empatía entre todos los participantes del grupo. Lo veo apto también para jornadas de rol o gente que te pregunte como es una partida de rol.

Si tengo que decir un juego de rol con el que establecer muchas comparaciones este es sin duda El club de los Martes por lo cooperativo y las características antes mencionadas, pero a diferencia de este, Primetime Adventures requiere menos trabajo por parte del productor al delegar más en los jugadores la construcción y planteamiento de la sesión. Pero estoy seguro de que a quien le guste uno, le gustará el otro. La otra diferencia principal es, obviamente, que el juego que nos ocupa es multiambiental ya que puedes crear una serie absolutamente de casi cualquier tema o ambientación, toda limitación es la imaginación del grupo de juego.

Si tengo que echarle algo en cara es el precio, algo caro para la edición pero es lo que tienen este tipo de juegos.

Resumiendo, si buscas un juego narrativo muy abierto en cuanto a reglas y participativo y si te encantan las series de televisión, este juego te va a encantar. Puro entretenimiento.