Gehena Módulos

Gehena

La Factoría de Ideas
192 páginas
Publicación en August 2004

El fin del Mundo de Tinieblas ha llegado, las profecías se cumplen y los hijos de Caín se enfrentan al Juicio Final.

Los Ancianos despiertan, la Sangre se debilita y los Cainitas se enfrentan entre ellos en los últimos movimientos de su milenaria Jyhad.

Ha llegado el fin.

A pesar de todo hemos de recordar que no se trata más que de un anticlímax, ya que mientras escribo estas líneas el nuevo Vampire: The Requiem está en el mercado.

El tan ansiado libro sobre la Gehena es el desenlace de la metatrama de White Wolf para el mundo de Vampiro. Bastane similar en concepto a Noches de Profecía o El Tiempo de la Sangre Débil, Gehena presenta un primer capítulo donde describe a grosso modo la situación actual de los Antediluvianos, los mecanismo de juego para las Últimas Noches, para dar paso a cuatro capítulos con cuatro historias distintas con las que acabar con Mundo de Tinieblas.

De nuevo caen en el vago terreno entre la narración y el módulo, dando lugar a cuatro especies de aventuras demasiado poco explícitas para ser módulos y demasiado direccionistas para ser consejos de narración. Los cuatro capítulos presentan la Gehena de modo cada vez más destructivo para la humanidad:

El primer capítulo presenta una Gehena de la que los humanos no tienen noticia. Los Vástagos son condenados por Dios y eliminados de la faz de la Tierra por Ajenjo, la Ira de Dios.

En la siguiente Gehena los humanos no son preservados de los desastres del Apocalipsis, si bien no están especialemente afectados: En este capítulo el fin de los Vástagos se precipita cuando Lilith y sus Apóstatas deciden llevar a cabo su venganza contra Caín.

Sombra Nocturna es el nombre de la tercera opción presentada para jugar la Gehena. Muy al estilo munchkin de los últimos suplementos de Vampiro, en este capítulo los personajes ven cómo la Mascarada cae hecha pedazos en vivo y en directo para la CNN a escala mundial. La lucha por mantener el status quo mientras la humanidad descubre la existencia de los vampiros se mezcla con el peligro del despertar de los Antediluvianos, y los personajes se encomiendan la misión de evitar la Gehena y acabar con los Ancianos antes de que despierten.

La última aventura sobre el fin del Mundo de Tinieblas es totalmente apocalíptica, y presenta un escenario ante el que la caída de la Mascarada acaba llevando a las naciones de la Tierra y a los Antediluvianos a una lucha con consecuencias devastadoras tanto para vampiros como para humanos.

La primera traba en la lectura del libro es, de nuevo y por desgracia, la traducción. Si bien el número de faltas ortográficas es escaso (comparativamente), el de fallos semánticos y gramaticales le hace a uno parar más de una vez para "desencriptar" alguna frase.

Salvando el primer capítulo, cuya temática da de lleno en el concepto de horror personal y narratividad que despedía Vampiro en sus orígenes, y en el que se obvian las tiradas de dados para empalar Matusalenes y demás, el resto de capítulos resultan bastante descorazonadores.

En general es muy molesto que en casi doscientas páginas de aventuras se comenten tan sólo unas veinte tiradas con su dificultad. De los cientos de tiradas que se van a hacer en la partida que precisamente nos digan la dificultad que tiene infiltrarse en una base Australiana tiene gracia. Hubiera sido mejor que no hubieran puesto ninguna referencia de este tipo salvo en tablas y apartados de reglas nuevas. Son muchos los factores que hacen sentir que el libro sigue la línea de indefinición que tienen los suplementos sobre metatrama.

De modo que particularmente salvaría de la quema tanto la primera aventura como los consejos de narración para las Últimas Noches. Para matar Antediluvianos prefiero algún videojuego de plataformas con malos finales de esos que ocupan media pantalla.