Wiz-War Octava Edición Módulos

Wiz-War Octava Edición

Edge Entertainment
Publicación en August 2012

Debo decir que este juego llego a mis manos casi por casualidad. No lo conocía, no sabía que tenía ocho ediciones detrás y veinte años de historia (nada menos) y no sabía que acababa de publicarlo Edge Entertainment en español, tanto que fui incapaz de encontrar una copia para mi en las tiendas cercanas cuando descubrí lo terriblemente divertido que era.

Dicho esto, ya podéis ir haciéndoos una idea de lo que opino de este de juego de mesa de Tom Jolly reimaginado por Fantasy Flight Games y llevado a la lengua de Cervantes por Edge Entertainment que, dicen las malas lenguas, fue fuente de inspiración de Richard Garfield para crear su Magic El Encuentro... y no faltan motivos para sospecharlo.

Wiz-War nos traslada a una mazmorra laberíntica en la que entre dos y cuatro magos lucharán por hacerse con el control de los tesoros de sus oponentes. Para ello, además de moverse por el tablero (que se construye con entre 2 y 4 fragmentos, uno por cada jugador) se usan toda clase de hechizos y contramagias, construidos con escuelas de magia, desde transmutación hasta conjuración, pasando por taumaturgia, elemental, alquimia y mentalismo, sin olvidar los trucos mágicos básicos de la mano blanca y negra.

La mecánica de la magia es llevada mediante cartas y puedes tener hasta siete en la mano de un mazo previamente construido en función de tres escuelas escogidas, que te da acceso a objetos mágicos, transformaciones (¡puedes convertirte en un golem o un hombre lobo con su respectiva figura!), invocación de muros (o el poder de comértelos), teletransportarte, controlar mentalmente a tus adversarios, etc., permitiendo toda clase de combos que hacen a veces las situaciones totalmente desternillantes, como intentar golpear con un enorme gigante a un mago que se ve "soplado" por el aire del garrote mientras este destroza el escenario y abre huecos en las paredes.

El juego acaba recordándome a una mezcla desenfadada de Magic (por la forma de usar la magia), HeroQuest (por ese ligero sabor a dungeoncrawler) y a cualquier juego de "capturar la bandera". Por si fuera poco, las partidas se montan con bastante celeridad, es fácil de aprender (aunque quizá requiera dos o tres partidas para pillar "el truco estratégico"), y duran entre treinta minutos y una hora.

Quedé tan absolutamente prendado del juego, que tuve que pedir a varios amigos y conocidos que lo probaran conmigo para asegurarme del "descubrimiento"... y no estaba equivocado. Todos coincidieron en lo adictivo que era (y ya unos cuantos se lo han comprado o están haciéndose con él). Vaya, ocho ediciones y veinte años lo valen, ¡pero yo ni lo conocía!

No soy mucho de comprar juegos de mesa, siempre parece difícil, al menos en mi grupo, encontrar el momento de jugar con uno: se tarda mucho en montarlos, las partidas son largas, las reglas engorrosas... sin embargo, Wiz-War es sencillo a la par que sublime en su ejecución. Une eso a una estupenda edición perpretada por FFG/Edge y tienes el juego de mesa perfecto para ese tipo de persona que sólo se compraría uno o dos juegos de mesa en su vida. Y los que se lo compran todo... pues imprescindible. Chapó Tom Jolly.